Hacker News 의견
  • CFD(전산 유체 역학) 박사 학위를 받은 한 사람으로서, 와류 구속 방법이나 컬-노이즈 난류에 대해 접해본 적이 없음을 인정함. 매일 새로운 것을 배운다는 것을 실감함.
    • 산업 분야의 CFD에서는 높은 레이놀즈 수를 다루기 때문에, 수치 방법의 인위적 소산을 상쇄하기 위해 노이즈를 적용하는 것은 바람직하지 않음. 실제로 많은 사람들이 높은 레이놀즈 수 시뮬레이션을 안정화하기 위해 인위적 소산을 원함. 컴퓨터 그래픽스 분야의 요구사항은 물리학적 정확성보다는 올바르게 보이는 것에 더 중점을 둠.
  • 게임용 불과 연기 시뮬레이션과 GPU에서의 유체 시뮬레이션에 대한 언급이 있음. 게임에서 이러한 효과가 실행되어야 한다면, GPU가 이미 바쁘지 않은가 하는 의문이 있음. CFD 문제를 해결하고 동시에 렌더링하는 것은 많은 작업으로 보임.
    • 이러한 시뮬레이션을 iGPU에서 실행할 수 있으며, dGPU는 더 많은 렌더링 관련 작업을 수행할 수 있는지, 아니면 iGPU가 너무 약해서 CPU로 전환하는 것이 나은지에 대한 의문이 있음.
  • "10 Minute Physics"라는 다른 사람이 이러한 주제를 설명하는 것이 매우 좋음.
  • 수학 전공자에서 소프트웨어 엔지니어로 전환한 사람이 CFD 시뮬레이션에 관심이 있으며, 벡터 미적분학이나 편미분 방정식을 오랫동안 다루지 않아 수학이 많이 녹슬었음에도 불구하고 이 분야에 대해 배우고 싶어하는 의견이 있음.
  • 간단한 유체 시뮬레이션을 구현하는 비디오를 최근에 보았으며 매우 흥미로웠음.
  • EmberGen은 소비자 GPU에서 실시간으로 불과 연기 시뮬레이션을 수행하는 놀라운 소프트웨어로, 노드 기반 워크플로를 지원하여 새로운 효과를 쉽게 만들 수 있음.
    • 워크플로우가 몇 시간 걸리던 작업이 몇 분 만에 완성될 수 있도록 개선됨.
    • EmberGen이 해커뉴스에서 큰 주목을 받지 못한 것에 대해 약간 실망함을 표현함. (EmberGen/JangaFX와 관련 없는 만족스러운 고객의 의견)
  • 기사의 주된 내용은 아니지만, 시뮬레이션을 선택할 때 예술적 통제를 포기하고 종종 압도적인 양의 컨트롤을 통해 고통스러운 협상을 해야 한다는 서론이 다소 잘못되었다는 의견이 있음.
    • 발록과 같은 핵심 장면에서는 시뮬레이션을 결정하지 않고 모든 프레임에 대한 완전한 통제를 선호할 것임.
    • 톨킨 판타지 예시로, 강이 많은 굽이를 돌고, 몇몇 바위가 있으며, 가끔 물고기가 뛰어오르는 풍경 장면은 시뮬레이션에 더 적합함.
  • 64GB의 RAM을 가지고 있음에도 불구하고, 해당 페이지가 탭을 완전히 종료시키는 문제를 겪음.
  • 컴퓨터 그래픽스 폭발이 왜 형편없는지에 대한 좋은 설명을 제공하는 비디오 링크가 있음.
  • distill.pub 템플릿과 페이지 빌딩 시스템의 출력물에 매우 인상을 받았으며, 2021년에 중단되어 더 이상 유지되지 않는 것이 아쉬움.