# Sony, ‘구매한’ 영화·TV 프로그램 551편을 사용자 계정에서 또 삭제

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- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2026-07-17T09:38:25+09:00
- Updated: 2026-07-17T09:38:25+09:00
- Original source: [techdirt.com](https://www.techdirt.com/2026/07/15/sony-deletes-a-bunch-more-movies-from-the-accounts-of-people-who-bought-them/)
- Points: 2
- Comments: 1

## Topic Body

- Sony와 StudioCanal의 **라이선스 계약 문제**로 PlayStation Store에서 구매한 영화·TV 프로그램 551편이 다시 사라질 예정이며, 디지털 구매가 회사가 철회할 수 있는 이용권에 가깝다는 현실을 드러냄
- PlayStation은 구매한 콘텐츠를 **9월 1일 삭제**한다고 통보했지만, 이용자가 취할 수 있는 조치나 보상 방안 없이 대상 작품 목록만 안내함
- 2022년 독일·오스트리아의 StudioCanal 작품 수백 편, 2023년 미국의 Discovery TV 에피소드 수백 편도 같은 방식으로 삭제됐으며 **환불이나 보상은 없었음**
- 약관상 구매는 기한이 정해지지 않은 임시 라이선스지만, 일반 이용자는 이를 소유권 취득으로 받아들이며 Store 상품 화면도 **철회 가능성**을 눈에 띄게 알리지 않음
- 같은 피해가 반복되지 않으려면 구매할 때마다 콘텐츠가 영구 소유물이 아니라는 사실과 이용 조건을 명확히 표시하도록 **스토어 고지 규칙**을 마련해야 함

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### 반복되는 PlayStation Store 콘텐츠 삭제
- 디지털 유통에서는 소비자가 콘텐츠를 샀다고 생각해도 실제로는 회사가 허용하는 동안만 이용·시청·청취할 수 있는 **라이선스**를 받는 경우가 있음
- 회사와 유통사의 라이선스 계약이 변경되거나 종료되면, 이미 돈을 낸 고객의 계정에서도 콘텐츠가 사라질 수 있음

### 2022년과 2023년에 있었던 삭제
- 2022년 Sony와 StudioCanal의 라이선스 계약이 바뀌면서 독일과 오스트리아 이용자의 PlayStation 계정에서 구매 후 오랜 시간이 지난 **영화 수백 편**이 사라짐
- 2023년에는 Warner Bros. 합병 이후 Sony와 Discovery의 라이선스 계약이 끝나 미국 고객 계정에서 **TV 프로그램 에피소드 수백 편**이 삭제됨
- 두 사례 모두 환불이나 다른 형태의 보상이 제공되지 않았으며, 고객은 Sony를 통해 구매했다고 생각한 콘텐츠를 잃음

### StudioCanal 콘텐츠 551편 추가 삭제
- Sony와 StudioCanal의 또 다른 라이선스 계약 문제로 PlayStation Store 고객 계정에서 영화와 TV 프로그램 수백 편이 다시 제거됨
- 이용자에게 전달된 알림은 구매한 콘텐츠를 **9월 1일** 계정에서 삭제한다고 통보한 뒤, 지원이 종료되는 작품 목록을 확인하도록 안내함
- [PlayStation 웹사이트](https://www.playstation.com/en-gb/legal/psvideocontent/)에도 같은 경고와 함께 삭제 대상인 **영화·TV 시리즈 551편**의 목록이 게시됨
- 고객이 삭제를 막거나 콘텐츠를 계속 보유할 방법은 제시되지 않음

### ‘구매’와 실제 계약의 간극
- 구매 약관상 거래의 실체는 기간이 정해지지 않은 **임시 콘텐츠 라이선스**이며, 회사가 콘텐츠를 회수할 수 있다는 조건이 포함됨
- 일반 소비자는 돈을 내고 콘텐츠를 선택할 때 라이선스가 아니라 콘텐츠 자체를 산다고 받아들임
- PlayStation을 처음 사용하거나 Store를 불러올 때 동의하는 EULA와 약관에는 구매물이 진정한 소유물이 아니며 언제든 회수될 수 있다는 조건이 들어 있음
- 이 조건은 PlayStation에서 구매한 **게임**에도 똑같이 적용됨

### 상품 화면에서 보이지 않는 조건
- Sony는 대다수 이용자가 약관을 읽지 않고, 유통사와의 백엔드 라이선스 계약 구조나 그 존재 자체도 이해하지 못한다는 점을 알고 있음
- Store의 개별 상품 화면은 고객이 거래의 성격을 판단할 수 있도록 라이선스의 **일시성과 철회 가능성**을 눈에 띄게 표시하지 않음
- 고객은 소유권을 산다고 생각해 돈을 내지만, 실제 접근 권한은 Sony와 유통사 사이의 계약에 종속됨

### 무대응 속에 일상화된 삭제
- 과거 사례에 실질적인 정부 조치나 대규모 소비자 행동이 뒤따르지 않으면서, 이번 공지도 예외적 사건이 아닌 **통상적인 절차**처럼 전달됨
- 소비자 보호 기관의 역할이 약해진 상황에서는 정부 차원의 지원을 기대하기 어렵고, 분노한 고객이 집단행동으로 결집할 가능성도 낮음
- 별다른 조치가 없다면 라이선스 계약이 다시 바뀔 때 같은 문제가 반복될 수 있음

### 구매 시점에 명확한 고지가 필요함
- Store의 모든 구매 과정에서 고객에게 실제 거래 조건을 분명히 알리는 **직접적인 고지 방식**을 도입할 수 있음
- 개별 구매마다 콘텐츠가 영구 소유물이 아니라 철회 가능한 라이선스라는 사실을 명확히 표시하도록 규칙을 마련해야 함
- 이를 실행하려면 기업에 고지 방식 개선을 요구하는 소비자 행동이나 규제 차원의 개입이 필요함

## Comments



### Comment 61938

- Author: neo
- Created: 2026-07-17T09:38:26+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=48933419) 
- 라이선스를 철회하려면 **전액 환불**이 따라야 함. 그러면 판매자가 철회 여부를 결정하되 양측의 경제적 균형이 맞고, 거래는 돈의 시간가치와 접근권의 시간가치를 맞바꾸는 구조가 됨  
  판매자는 이자와 원래 가격의 인플레이션 하락분을 얻고, 사용자는 다른 제공자에게서 ‘영구’ 라이선스를 다시 확보할 자금을 받으며, 판매자에게도 철회를 피할 유인이 생김  
  `Get`은 해결책이 아니며 기간이나 시청 횟수가 명시되지 않았다면 본질적으로 오해를 유도하는 **다크 패턴**임. 일방적으로 아무 보상 없이 계약을 무효화할 수 있다면, 특히 환불액을 미리 정하지 않은 경우 원금과 악의적 계약에 대한 이자까지 돌려주게 해야 함
  - 당연히 전액 환불해야 하며, Sony가 그러지 않는다면 **집단소송** 사유가 될 수 있어 보임. Google은 Stadia를 종료할 때 플랫폼에서 구매한 모든 항목을 자동 환불해 줘 뜻밖의 돈이 들어왔음
  - 환불액에는 **인플레이션 조정**도 필요함
  - 전액 환불만으로는 부족함. 구매한 물건을 계속 보유할 수 있으리라는 신뢰와 개인적 가치는 구매가보다 훨씬 클 수 있으므로, 철회 시 **결과적 손해와 회수 비용**까지 배상해야 함
  - 전액 환불은 판매자가 디지털 상품의 구매 가능성 자체를 없애도 된다고 전제함. 긴 저작권 독점 기간에는 Beatles 전 음반을 세상에서 지웠다가 가격이 두 배가 될 때까지 기다리는 식의 **시장 왜곡**도 원칙적으로 가능하며, 실제로 드물다는 사실만으로 정당해지지는 않음
  - 소비자 친화적이라면 ‘평생’을 **87년**으로 보고 남은 기간만큼 비례 환불하고, 한 번도 시청하지 않았다면 전액 환불해야 함. 새 스트리밍 플랫폼에서 같은 콘텐츠를 사는 가격을 환불하거나, 월 구독 플랫폼의 87년 접근권을 제공하는 방안도 가능함

- Sony가 악역인 건 분명하지만, 더 근본적으로 현재의 **디지털 소유권**은 미디어 회사가 서비스를 영원히 제공한다는 전제에 기대고 있음. 고객에게 필요한 것은 환불보다 비디오 파일임  
  미디어 소유자가 콘텐츠를 계속 주문형으로 전달하지 않아도 되는 모델이 모두에게 유리함. 실물 매체처럼 회사는 닳을 때까지 작동하는 사본을 주고, 이후 보관과 유지 책임은 구매자가 지는 균형이 필요함
  - Steam이 내일 사라질 수는 있어도, 판매 중단된 게임도 구매자는 계속 내려받을 수 있음. 2007년쯤 판매 중단된 초기 사례인 **The Movies**도 당시 구매했다면 아직 다운로드 가능한 것으로 알고 있음
  - 음악은 이미 비슷하게 작동하는 듯함. Apple, Amazon, Bandcamp 등은 **DRM 없는 파일** 접근권과 함께 계속 다운로드하거나 스트리밍할 수 있는 기능을 판매함
  - 비디오 파일을 받아 디스크 같은 것에 굽고 전용 기계에서 재생하면 될 듯함

- `Buy` 버튼이 실은 위장한 `Rent` 버튼이라면 불법인지 궁금함. 현재 불법이 아니라면 **법을 바꿔야 함**
  - 2025년 1월 1일 발효된 **California AB 2426**은 취소 가능한 디지털 라이선스를 제공하면서 `buy`, `purchase`, `own`, `keep` 같은 표현을 쓰는 행위를 허위 광고법으로 명시적으로 금지함
  - Apple은 고객이 구매한 영화 수백 편의 접근권을 취소해 소송당했고, “합리적인 소비자라면 구매 콘텐츠가 iTunes에 무기한 남으리라 믿지 않을 것”이라고 항변했음. 안타깝게도 합의로 끝났음: [https://news.bloomberglaw.com/litigation/apple-settles-alleg...](<https://news.bloomberglaw.com/litigation/apple-settles-allegations-it-deceptively-sold-video-content>)
  - 회사는 원할 때 철회할 수 있는 라이선스를 ‘구매’한 것이라고 주장할 것임. 하지만 **구매가 소유가 아니라면 불법 복제도 절도가 아님**
  - 기업들이 `unlimited`, `free`, `lifetime`을 제멋대로 재정의했던 것처럼, 언젠가는 법률가들이 `buy`, `own`, `purchase`를 마케팅 문구가 아닌 계약법상의 일반적 영어 의미로 되돌리길 바람  
    [https://retailwire.com/t-mobile-att-verizon-fined-10-2m-for-...](<https://retailwire.com/t-mobile-att-verizon-fined-10-2m-for-unlimited-claims>)  
    [https://arstechnica.com/tech-policy/2024/07/lawsuit-t-mobile...](<https://arstechnica.com/tech-policy/2024/07/lawsuit-t-mobile-must-pay-for-breaking-lifetime-price-guarantee>)  
    최소한 Sony가 구매 항목을 빼앗는다면 **전액 환불**해야 함
  - 이것은 `Rent`조차 아님. 대여는 기간에 따라 값을 내고, 30년간 빌리려면 30년간 비용을 내면서 그 기간의 이용권을 보장받음  
    여기서는 한 번 돈을 내지만 언제 회수될지, 사전 통지가 있을지조차 알 수 없음. 재허가 비용이 비싸졌다는 이유로 판매 사실을 모른 척하는 구조이므로 버튼에는 **`Licence, subject to unilateral revocation at any time.`** 라고 써야 정확함

- 최근의 관련 논의도 있음  
  [https://news.ycombinator.com/item?id=48747389](<https://news.ycombinator.com/item?id=48747389>) - “Sony Deletes 551 Movies PlayStation Owners Paid For”, 15일 전 **636점·댓글 304개**  
  [https://news.ycombinator.com/item?id=48730904](<https://news.ycombinator.com/item?id=48730904>) - “Sony erases digital content from libraries”, 16일 전 **184점·댓글 76개**

- 이런 일은 이미 수십 번 벌어졌고 사람들이 신경 쓰지 않는 한 계속될 것임. **오프라인 실물 매체**와 The Pirate Bay가 오래 살아남길 바람

- 최근 PlayStation 사용자가 대거 PC로 옮기고, Xbox는 해고로 조직이 약화됐으며, Nintendo도 **Switch 2 가격** 때문에 반발을 사고 있다고 읽었음. 콘솔 시대가 정말 끝나 가는지 궁금함
  - 인터넷에서 목소리 큰 일부만 그렇게 보일 뿐임. Switch 2는 역대 두 번째로 빠르게 팔린 게임기이며, 역대 최다 출하 게임기인 첫 Switch의 궤적을 따라가고 있음. 일본에서 인기 높은 Splatoon의 신작 **Splatoon Raiders**와 기대작들이 나오면 더 탄력을 받을 수 있음  
    [https://www.nintendolife.com/news/2026/06/switch-2s-first-ye...](<https://www.nintendolife.com/news/2026/06/switch-2s-first-year-hardware-sales-for-the-us-have-been-revealed>)  
    현실에서 PlayStation을 떠나려는 사람은 주변에 없고, 그곳에서 영화를 사거나 실물 게임을 고집하는 이도 소수임. 광학 드라이브 없는 Slim 모델이 이미 있고 GameStop도 대부분 Funko Pop을 파는 건 게임 구매가 온라인 중심이기 때문임  
    PS5는 수명 주기 말기지만 PS6 발표 전이라 차세대 기대감이 없고, 기존 보급량은 많으며, 이례적인 후반기 가격 인상까지 겹쳤음. 반면 **Grand Theft Auto 6**가 출시를 앞두고 있고 PC판은 당분간 예정돼 있지 않음
  - 소비자 PC에서 전문 그래픽 하드웨어를 구하기 어려웠던 시절에는 콘솔이 독립된 제품군으로 의미가 있었음. 이제 모든 PC에 어떤 형태로든 그래픽 하드웨어가 들어가므로, 콘솔은 브랜드의 관성으로 버틸 뿐 **기술적 존재 이유**는 15년 넘게 사라진 상태임
  - PlayStation은 향후 몇 년간의 장점이 새 God of War 정도로 보여 서서히 쇠퇴할 듯함. Xbox는 부품 단위로 해체되는 좀비 콘솔이 됐고, 향후 SoC와 OS 라이선스를 원하는 제조사에 파는 **3DO식 모델**을 시도할 가능성이 있음  
    반면 Switch 2는 매우 잘하고 있음. Nintendo는 가격 책정이 거칠 때도 있지만 핵심 사업을 지키고 세대교체의 동력을 유지하는 능력이 뛰어남  
    하드웨어 비용만 낮았다면 Steam 기반 상자형 PC가 Sony와 Microsoft에 큰 타격을 줄 수 있었겠지만, 개방형 PC는 콘솔과 같은 이윤율을 내기 어려움
  - RAM 가격이 Steam Machine의 발목을 잡지 않았다면 콘솔은 더 일찍 끝났을 것이며, 이제 **완만한 쇠퇴**에 들어갈 듯함
  - PC는 PlayStation보다도 디지털 전용에 가까워 실물 게임을 사는 사람이 거의 없음. 차이는 Valve가 지금까지 Steam을 매우 잘 관리했다는 것뿐이며, 이론적으로 PC도 PlayStation만큼 **서비스가 악화**될 수 있음  
    다른 DRM 기반 상점과 GOG 같은 DRM 없는 선택지도 있지만, 아직은 대부분 틈새로 느껴짐

- 가장 좋은 해법은 **미디어의 영구 보존**이지만, 그게 어렵다면 합리적 사용자가 대여로 여길 만한 48시간이나 일주일보다 길게 판매한 콘텐츠의 접근권을 철회할 때 구매가를 전액 환불하도록 법으로 정해야 함
  - Movies Anywhere와 지금은 종료된 UltraViolet은 제휴 허가사에서 구매한 라이선스를 저장해 여러 지원 플랫폼에서 콘텐츠에 접근하게 해줬음  
    하지만 법적 의무가 아니어서 UltraViolet처럼 종료될 수 있음. 저작권 보호를 계속 받는 조건으로 **다른 플랫폼에 라이선스를 이전할 권리**를 법제화하면 문제가 대부분 사라질 것임
  - 환불액에 인플레이션을 더하거나, 고객이 빌려준 돈으로 보고 **이자**를 물려야 함
  - 소비자가 자기 미디어를 소유하는 것은 기업에 늘 골칫거리였으며, 한때는 **일회용 DVD**까지 만들려 했음
  - 그런 의무는 회계장부를 아주 복잡하게 만들 것이므로 차라리 사업에서 철수하는 편이 쉬워 보임
  - 수년 뒤 환불은 현실적으로 복잡함. 구매 기록, 폐기된 카드와 이메일, 사망자의 상속인 증명, 국가별 삭제 여부, 사기 방지 등을 모두 처리해야 함  
    대안으로 피해를 합리적으로 입증한 신청자 중 정부가 시민 24명을 무작위 선정하고, 이들에게 삭제 기업이나 적절한 상위 권리자가 보유한 저작물 중 **합리적이고 비례적인 수량의 저작권을 취소**할 법적 권한을 줄 수 있음

- 최근 관련 소식으로, PlayStation은 **2028년 1월부터 신작 게임의 실물 디스크 생산을 종료**할 예정임: [https://news.ycombinator.com/item?id=48745456](<https://news.ycombinator.com/item?id=48745456>)  
  Sony는 앞으로 모든 구매를 디지털화하겠다고 하면서 동시에 디지털 구매가 실제 구매가 아님을 직접 보여주고 있음. 누구도 게임을 소유하지 않는 미래를 지향한다는 뜻이 명확함
  - Sony는 수년간 그 미래를 예고했지만 게이머들은 계속 받아들였고, 심지어 스스로 협조해 왔음. 그 방향으로 나아가기를 멈출 이유를 지금까지 주지 않았고 앞으로도 그럴 가능성이 낮음
  - 그럼에도 사람들은 20년 넘게 Steam에서도 같은 방식으로 게임을 ‘구매’해 왔음

- 친구들은 내가 Spotify나 YouTube 대신 **MP3를 구매해 Google Drive에 보관**하는 것을 보고 놀라곤 함. 이를 위해 직접 재생기까지 만들었음: [https://musicsync.ashishb.net/](<https://musicsync.ashishb.net/>)  
  이런 라이선스 기반 미디어는 수십 년이 지나면 결국 접근할 수 없게 됨. Apple에서도 같은 일이 있었고 Microsoft의 PlaysForSure도 종료됐음  
  [https://www.nytimes.com/wirecutter/blog/you-dont-own-your-di...](<https://www.nytimes.com/wirecutter/blog/you-dont-own-your-digital-movies/>)  
  [https://www.cnet.com/culture/playsforsure-officially-dead/](<https://www.cnet.com/culture/playsforsure-officially-dead/>)
