# XBOX 재설정: 조직·스튜디오·운영 모델 재편

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- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2026-07-07T09:48:29+09:00
- Updated: 2026-07-07T09:48:29+09:00
- Original source: [news.xbox.com/en-us](https://news.xbox.com/en-us/2026/07/06/resetting-xbox/)
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## Topic Body

- XBOX는 FY27 동안 약 **3,200명 감원**과 4개 스튜디오의 새 경영진 이관을 포함해, 비용 구조와 성장 둔화를 바로잡기 위한 대규모 재편에 들어감
- 비교 가능한 플랫폼·퍼블리싱 기업보다 **마진이 3~10배 낮고**, Game Pass·멀티플랫폼·콘텐츠 확장도 기대한 속도로 성장하지 못함
- Compulsion Games와 Double Fine Productions는 독립 스튜디오로 전환하고, Ninja Theory와 Undead Labs는 새 소유주 합류 조건에 들어가는 등 **콘텐츠 포트폴리오**가 재정렬됨
- 플랫폼 조직은 최대 14단계였던 관리 계층을 **5단계 이하**로 줄이고, 코드베이스·공유 서비스·벤더 지출 감축으로 운영 복잡도를 낮춤
- Helen Chiang이 콘텐츠·하드웨어·플랫폼·서비스 전반의 **end-to-end P&L**을 맡는 첫 Chief Operating Officer가 되며, XBOX는 2027년 성장 복귀를 목표로 함

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### XBOX 역사상 최대 규모의 재편
- XBOX는 FY27 동안 약 **3,200명** 규모의 팀 축소를 진행함
  - 이 중 약 **1,600개 역할**은 당일 제거됨
  - 4개 스튜디오는 XBOX를 떠나 새 경영진으로 이동함
- 구조조정은 1년에 걸쳐 진행되며, 필요한 변화를 하루에 모두 끝내기는 어렵다는 입장임
- 영향을 받는 인력에는 인수를 통해 합류한 사람과 채용·지원으로 합류한 사람이 모두 포함되며, 이번 결정이 개인의 재능이나 헌신을 반영하는 것은 아님

### 낮은 마진과 하드웨어 위기
- XBOX의 현재 사업은 [건강하지 않은 상태](https://news.xbox.com/en-us/2026/06/10/next-100-days-xbox-reset/)로 평가됨
- 마진은 비교 가능한 플랫폼·퍼블리싱 사업보다 **3~10배 낮음**
- Gen 9 진입 당시 XBOX는 더 작은 설치 기반과 더 높은 비용 구조를 안고 있었음
- 성장을 위해 Game Pass, 멀티플랫폼, 더 넓은 콘텐츠 포트폴리오에 베팅했지만, 이 사업들은 의미 있는 가치를 만들었어도 기대한 속도로 커지지 못함
- 그 사이 핵심 사업은 약해졌고 팀·투자·시간은 더 늘었으며, 게임 업계는 역사상 가장 심각한 **하드웨어 위기**를 맞고 있음

### 콘텐츠 포트폴리오 재정렬
- 2018년 이후 XBOX는 스튜디오 포트폴리오를 공격적으로 확장했지만, 업계 전체에서 매달 만들어지는 게임 수는 지난 10년을 합친 것보다 많아짐
- 경쟁 상대도 대형 퍼블리셔를 넘어 소규모 독립 스튜디오까지 넓어짐
- 모든 뛰어난 독립 스튜디오를 소유하는 것은 가능하지도 바람직하지도 않으며, XBOX가 모든 유형의 스튜디오에 최적의 집은 아니라는 점도 확인됨
- 일반적인 해에 XBOX는 투자한 1달러당 **64센트 손실**을 냈음
- 앞으로는 독립 창작자가 성공할 수 있도록 개방형 개발 도구와 관객 접근을 제공하는 쪽으로 무게를 옮김
- ## 스튜디오별 변화
  - **Compulsion Games**와 **Double Fine Productions**는 경영진에게 돌아가며, IP·카탈로그·차기작 개발 runway와 함께 독립 스튜디오로 전환함
  - **Ninja Theory**와 **Undead Labs**는 *Senua*와 *State of Decay 3*를 완성하고 성장시키기 위한 자금과 함께 새 소유주 합류 조건에 들어감
  - 프랑스에서는 **Arkane** 경영진이 잠재적 전략 옵션을 검토하기 위해 Works Council과 필요한 협의를 시작함
  - Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang, XBOX Game Studios 전반에서도 규모가 다른 감축과 투자 우선순위 조정이 진행됨
  - 이번 감축으로 공개 발표된 **퍼스트파티 게임이나 프로젝트**가 취소되지는 않음

### Mojang과 King의 직접 보고 체계
- **Mojang**과 **King**은 앞으로 Asha에게 직접 보고함
- 두 스튜디오는 점점 플랫폼화되고 있으며, 월간 활성 플레이어 기준으로 XBOX에서 가장 큰 스튜디오임
- XBOX는 두 조직을 통해 중요한 지역적·인구통계적·차별화 요소를 확보하고 있음

### 플랫폼 조직 단순화
- 플랫폼 재설정은 좋은 기술이 더 커질 때가 아니라 **더 단순해질 때** 나아진다는 전제에서 출발함
- 일부 조직에서는 업무가 최대 **14단계 관리 계층**을 통과함
- 플랫폼 팀은 이번 세대 시작 시점보다 **40% 더 커졌지만**, 플레이어 기반과 플레이 시간은 줄어듦
- 복잡성은 의사결정을 늦추고 책임 소재를 흐리며, 플레이어에게 가치를 전달하는 일을 더 어렵게 만듦
- ## 새 조직 원칙
  - 관리 계층은 **5단계 이하**, 가능하면 **3단계**로 줄어듦
  - 더 평평한 조직은 세 역할을 중심으로 구성됨
    - **makers**: 구축에 집중하는 개인 기여자
    - **player-coaches**: 팀을 개발하면서도 작업에 깊이 관여하는 리더
    - **DRIs**: 핵심 결정과 결과를 소유하는 직접 책임자
  - 도구와 운영 방식도 함께 정리됨
    - 더 깨끗한 코드베이스
    - 공유 서비스
    - **벤더 지출 50% 감축**

### 운영 모델 재설정
- 인원이 늘면서 팀·스튜디오·기능이 더 분절됐고, 공유 목표에 맞춰 일하고 올바른 트레이드오프를 선택하기가 어려워짐
- XBOX는 처음으로 콘텐츠·하드웨어·플랫폼·서비스 전반의 **end-to-end P&L** 책임을 갖는 Chief Operating Officer 역할을 만듦
- **Helen Chiang**이 이 역할로 승진해 Asha에게 직접 보고함
- Helen Chiang은 약 20년 동안 XBOX에서 XBOX Live, Mojang, Minecraft 프랜차이즈 등 주요 사업 구축에 관여함
- 새 운영 모델은 투자 결정을 명확히 하고, 성공과 실패에서 배우며, 결과에 대한 책임을 강화하는 데 초점을 둠
- **Dave McCarthy**는 XBOX에서 17년을 보낸 뒤 은퇴함

### 2027년 성장 복귀 목표
- 변화의 목적은 더 작은 XBOX가 아니라 더 큰 미래를 위한 재설정임
- XBOX는 올해 역대 최대 수준으로 투자하되, 더 큰 집중도·규율·명확성을 갖고 집행함
- 목표는 XBOX를 전 세계가 플레이하고 창작하는 곳으로 만드는 것임
- XBOX는 매일 10억 명 이상을 즐겁게 하고 모두에게 창작과 연결의 기회를 주는 소수의 회사 중 하나가 되려 함
- 세계 여러 지역의 스튜디오와 엔터테인먼트 역사상 사랑받는 프랜차이즈를 바탕으로 **2027년 성장 복귀**를 목표로 함

## Comments



### Comment 61353

- Author: neo
- Created: 2026-07-07T09:48:30+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=48804993) 
- 이건 정말 엉망이라고 봄  
  분기 매출이 **50억 달러**이고, 문제라는 게 1억5천만~1억6천만 달러 수준의 이익률이라면 우선 규모가 엄청나고 적자도 아님  
  그저 “얇고 성장하지 않는 이익률”일 뿐인데, 이를 고치겠다며 인원을 줄여 “성장으로 돌아가겠다”는 건 우스워 보임  
  지금도 분기 매출 50억 달러짜리 거대 사업이고, 그렇게 많은 스튜디오를 살 필요도 없었음  
  Netflix를 보고 달콤한 월 구독 현금 흐름을 원했고, 인기 게임을 출시 첫날부터 **Game Pass**에 넣을 필요도 없었으며, 이익률을 올리겠다며 Game Pass 가격을 올릴 필요도 없었음  
  당연히 소비자는 빠져나갔고, 결국 단기 시야, 미친 결정, 나쁜 인수 과열, “숫자를 올려야 한다”는 집착의 대가를 누가 치르느냐는 문제임
  - 매출 50억 달러에 이익 1억5천만 달러면 좋지 않음. **이익률 3%** 임  
    더 큰 문제는 콘솔 제조사의 매출이 매우 경기 순환적이라는 점임. Xbox와 Sony는 더 큰 복합기업의 일부라 잘 안 보이지만 Nintendo를 보면 분명함  
    보통 “출시” 단계에는 마케팅 비용이 높고 하드웨어 마진이 낮거나 음수이고, “중간 주기”에는 제조 비용이 내려가고 게임 판매와 고마진 DLC가 커지며, “말기”에는 하드웨어 판매와 독점작이 줄지만 보조금과 마케팅이 줄어 최대 이익을 내기 쉬움  
    일반적으로 중간 주기에 큰 사용자 기반을 만들어 말기에 활용해야 다음 세대를 감당할 수 있는데, Xbox는 중간 주기가 재앙적이어서 다음 세대로 갈 콘솔 기반이 부족함  
    마케팅과 개발 비용이 가장 낮은 **주기 말기**인 지금 이익률이 3%라면 사업 전반의 건강 상태가 좋아 보이지 않음
  - 공정하게 보면 서로 다른 리더십과 전략의 결과임  
    스튜디오 인수, Netflix 복제, 출시 첫날 게임 제공, Game Pass 가격 인상 같은 전략은 **Phil Spencer**가 세운 것이고, 그는 나중에 성과가 날 것이라며 Microsoft에 투자를 설득했음  
    Nadella를 설득해 엄청난 현금을 투입하게 했고 기대 수익 기준도 매우 높았다고 공개적으로 말했지만, Microsoft 기대에 못 미쳤거나 기다릴 인내가 사라진 듯하며 Phil은 “가족과 시간을 보내기 위해 은퇴”했음, 즉 해고된 셈임  
    이제 Asha는 Xbox에 기대했던 이익률을 되찾으라는 임무를 받은 것으로 보이고, Xbox 사장 Sarah Bond도 사임했으며 이 편지를 보면 이전 Xbox COO도 나간 듯함  
    Xbox 리더십에 큰 변화가 일어나고 있고, ‘게이머’가 아니라 사업 중심 임원으로 알려진 Asha가 이전 전략 결정을 많이 되돌리는 건 놀랍지 않음  
    Phil의 전략은 문서상으로는 말이 됐지만, 실제로는 이렇게 많은 스튜디오를 관리하지 못했다고 봄. 인수한 스튜디오 대부분이 기대한 수의 게임을 제때, 예산 안에서 내지 못했음  
    너무 싼 Game Pass는 자기 사업을 잠식했고, 너무 비싼 Game Pass는 구독자를 떠나게 했음. **Netflix식 모델**은 단기간에 따라 할 수 있는 게 아니고, 실행이 매우 어렵고 비쌌던 듯함
  - Xbox는 2021년쯤 **이익률 12%** 였고, 게임 산업 전체는 17~22% 정도였음. 2023년에 해당 부문의 목표가 30%로 올라갔고, 이 새로운 구조조정은 목표가 그렇게 높게 잡혔기 때문에 나온 것임  
    Microsoft는 Game Pass를 Steam 경쟁자로 만들고 싶어 했는데, 업계 모두가 시도하다 실패하는 일에 가까움  
    Game Pass 가격을 올린 것도 30% 마진을 맞추기 위한 시도였지만 실패했음. 적자로 운영한 게 아니라 목표를 향해 운영했고, 그 목표에 실패한 것임  
    다른 하위 댓글들을 보면 인수한 여러 스튜디오도 평균 이하였을 가능성이 큼. 이번 구조조정은 목표 실패, 구세대 퇴장, 신세대 진입으로 볼 수 있음  
    [https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-23/microsoft...](<https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-23/microsoft-pushes-xbox-studios-to-hit-higher-profit-margins?embedded-checkout=true>)
  - 그 이익률이 어떻게 분포돼 있는지가 중요함. King(Candy Crush 등)과 Mojang(Minecraft)은 돈을 버는 곳으로 따로 언급됐고, 이들이 대부분의 이익을 떠받치는 동안 나머지는 전부 부진할 수도 있음  
    “모든 유형의 스튜디오에 우리가 최적의 집은 아니라는 것도 배웠고, 일반적인 해에는 투자 1달러당 64센트를 잃었다”는 대목이 있음  
    예를 들어 잘려 나가는 스튜디오 중 하나인 **Double Fine**은 2021년 이후 Keeper와 Kiln 두 게임을 냈는데, Steam 최대 동시 접속자가 각각 191명과 163명이었음  
    일반 인디 게임 기준으로도 실패작인데, Microsoft식 급여를 받는 스튜디오라면 엄청난 실패임
  - **Game Pass**는 애초에 지속 가능한 사업 모델이 아니었음  
    새 게임이 나오면 15달러쯤 내고 한 달 구독해서 몇 주 안에 끝낸 뒤 취소할 수 있었기 때문에 사람들이 좋아했음  
    Microsoft가 지난 10년 넘게 Xbox One 출시 실패를 만회하려고 게이머들을 자기 플랫폼으로 돌려세우기 위해 보조금을 댔으니 좋은 거래였던 것임  
    요즘 AAA 게임에 들어가는 돈을 보면 Game Pass 가격을 크게 올리지 않고는 돈을 벌 수 없음. 잠깐 시도했다가 되돌린 큰 가격 인상도 Game Pass를 수익성에 좀 더 가깝게 만들려던 시도였음

- 새 CEO가 로고 업데이트와, 당연히 CEO가 되기 훨씬 전부터 개발 중이었을 게임 몇 개를 발표했다는 이유로 Microsoft 게임 부문에 새 시대를 열 것처럼 떠드는 **안방 업계 분석가들**을 보니 꽤 우스웠음  
  Microsoft는 게임을 결코 이해하지 못할 것임. 게임은 공학보다 예술에 가깝고, Microsoft는 자사 제품에서 마케팅과 인사 부서가 끼어드는 와중에 공학조차 간신히 관리함  
  개인적으로 더 안타까운 건 PlayStation에 직접 경쟁자가 사라졌다는 점임. Sony도 이를 알아차리고 PS4 세대의 훌륭했던 시절 이후 “신경 안 씀” 태도를 더 밀고 있음  
  이미 새 콘솔 세대가 다가올 때가 됐는데, 이번 세대는 거의 시작도 못 한 느낌이라 새 콘솔에 대한 욕구가 매우 낮음  
  그래픽은 거의 확실히 수익 체감 지점에 왔고, 하드웨어 가격이 지금 같다면 현세대 콘솔보다 더 강력한 무언가를 팔 시장이 있을지 상상하기 어렵다. 업계가 매우 이상한 상태임
  - 게임은 예술이거나 **흥행 몰이**일 수 있다고 봄. Call of Duty는 사실 예술이라기보다 흥행 몰이에 가까움  
    Marvel 영화가 영화를 앞으로 나아가게 한다고 생각하는 사람은 없지만 엄청나게 인기 있는 것과 비슷함  
    GTA는 그 중간쯤으로, 대체로 흥행 동력에 의존하지만 좋은 게임플레이라는 탄탄한 “예술” 위에 있음  
    인디 게임은 보통 흥행보다 예술 쪽에 가깝고, Microsoft는 너무 크고 안전지향적이라 예술을 못 하고, 멋있지 않아서 흥행 몰이도 못 함
  - 그래픽 능력은 이미 10년 전부터 충분했다고 봄. 필요한 건 더 나은 게임과 **게임플레이**임  
    함정 과금, 돈 내면 이기는 구조, 전리품 상자 없이 더 재미있는 게임이 필요함  
    전체 게임플레이를 희생하면서 눈부신 그래픽에 너무 많은 노력이 들어감. 아직도 CoD, WoW 같은 10년 넘은 게임을 하는 사람이 얼마나 많은가? Final Fantasy 리마스터와 재출시를 몇 번이나 봤는가?  
    그래픽만으로는 갈 수 있는 데 한계가 있음. SNES 수준 그래픽의 인디 어드벤처 게임도 일일 사용자가 수백만 명인 경우가 있음
  - Microsoft가 게임을 전혀 이해 못 한 건 아님. 한동안은 이해했음  
    Xbox와 Xbox 360은 훌륭한 내부·외부 게임이 많았던 탄탄한 콘솔이었고, Halo는 대단했음  
    그러다 Amazon이 했고 Blizzard가 하고 있으며 모든 빅테크가 하는 일을 했음. 큰 금고가 있으니 더 큰 게임을 만들어야 한다고 생각한 것임  
    예산은 부풀었고 개발 기간은 길어졌으며, 이제는 10년 개발 주기의 게임과 스튜디오를 붙들고 가장 크고, 가장 놀랍고, 가장 비싼 게임을 만들려 함  
    훨씬 적은 비용으로 놀라운 게임을 만드는 개발자들이 정말 많음. Microsoft와 다른 회사들이 더 크게 만들면 더 좋은 결과가 나온다고 계속 생각하는 건 아쉬움  
    사람들은 “Microsoft만 만들 수 있는 게임”을 원하는 게 아니라 또 하나의 훌륭한 Zelda, Gears of War, Satisfactory, Mina the Hollower, UFO 50, Animal Well을 원함  
    심지어 사람들은 Arcane 도서관에서 책 3000권을 정리하는 게임도 원함. 게임을 더 작고, 더 탐험적이고, 더 창의적인 경험으로 두어야 함  
    스튜디오가 이상한 시도를 하게 놔두고, 공간을 탐색하고 위험을 감수하게 해야 함. 게임에 수백억 달러를 가라앉히는 대신 **수천만 달러 규모**로 투자하기 시작해야 함
  - 게임은 요리와 비슷함. 예술일 수 있느냐면 물론 가능함. 하지만 대부분은 평생 미쉐린 스타 식당에 가지 않고 McDonald's나 지역의 비슷한 곳에 감  
    주류 게임은 오래전부터 **McDonald's** 같았음. 생각을 자극하는 예술 표현이 아니라, 하루 일과 뒤 반쯤 멍한 평균적인 사람이 Budweiser나 Big Mac을 즐기듯 즐길 수 있는 예측 가능한 오락 경험을 설계하는 것임  
    어떤 평론가도 McDonald's를 요리 예술성으로 칭찬하지는 않겠지만 상관없음. 사람들은 계속 돈을 쓰고 사업은 이어짐. 게임도 마찬가지임
  - Xbox 360 시절에는 어느 정도 게임을 이해했다고 느낌. Sony가 PS3 초기에 실수했고 Microsoft가 조금 앞서 나간 운이었을 수도 있음  
    돌아보면 360은 대단했음. Xbox Live, 1vs100 같은 혁신적 아이디어 시도, 많은 퍼블리셔 유치, Xbox Summer of Arcade가 있었음  
    원조 Xbox를 좋아했지만 PS2를 앞지를 수 없다는 건 속으로 알고 있었음. 그런데 360이 나왔고 정말 훌륭했음  
    슬프게도 Xbox One에서 전부 날려버렸고, Series X로 어느 정도 신뢰를 회복하긴 했지만 360의 황금기와는 확실히 다름  
    어쩌면 360은 Microsoft 역사에서 예외였고, 그 이후의 세월은 단지 회귀였을지도 모름

- 어느 순간 게임 업계는 **상호작용형 Hollywood**가 되고 싶어 했고, 그 결과는 완전히 예측 가능했음  
  그사이 Nintendo는 조용히 Tomodachi Life를 2주 만에 380만 장, Pokopia를 5주 만에 400만 장 출하했음. 실제 게임을 만들고 있는 것임  
  Sony도 Xbox처럼 고급 영화식 비대화에 집착하면서 느린 죽음의 나선에 들어갔고, 몇 년 뒤에는 고통스러울 만큼 분명해질 것임
  - 아이들이 Tomodachi Life와 Pokemon Pokopia를 사달라고 졸랐고, 집에서는 완전 대성공이었음  
    Pokemon은 거의 끝낼 때까지 한두 달 동안 나를 붙잡았고, 아이들은 Tomodachi Life를 매일 하며 웃긴 작은 이야기를 들려줌  
    요즘 게임 중에는 그냥 재미없는 게 너무 많음. 게임이 지루하면 그래픽이 어떻게 생겼든 상관없음
  - Sony는 그 **고급 영화식 게임**으로 꽤 성공해 왔음  
    영화적인 장르에서 팬들이 좋아하는 작품을 많이 밀던 시기도 있었음. 물론 Nintendo식 아케이드 게임은 아니지만, The Last of Us 같은 작품은 나름의 가치와 관객층이 있음. 판매도 됨
  - 어느 정도는 맞지만, 게임에서는 Hollywood식 회계 관행을 같은 방식으로 써먹기 어렵기도 함  
    또 전통적인 스튜디오 시스템과 험하게 갈라선 작가주의 창작자 **Hideo Kojima**가 사실상 영화적인 걷기 시뮬레이터인 새 지식재산을 약 700만 장 팔 수 있다는 점도 봐야 함  
    Clair Obscur: Expedition 33도 AA급으로 540만 장 넘게 팔렸고, 이 역시 논쟁의 여지는 있지만 상호작용형 영화 같은 일직선 진행 RPG에 가까움
  - 그렇게 흑백으로 볼 일은 아님  
    Nintendo도 Metroid Prime 4를 냈는데, 큰 지연과 불만족한 고객을 낳았고 Metroid 팬들을 실망시킨 같은 **상호작용형 Hollywood** 철학을 따랐음  
    Star Fox도 마찬가지로 리메이크의 리메이크의 리메이크였고, 시각 표현과 대사가 좋지 않았음  
    동시에 디지털 전용, 강제 업그레이드 같은 흐름도 조용히 밀고 있음
  - 개인적으로는 Nintendo가 40년째 또 Mario, Zelda, Pokemon을 파는 것보다 업계 전체의 나선, 상승과 하강을 택하겠음

- 좋은 평가를 받은 제품을 내고도 일자리를 잃게 된 친구들이 많아서 매우 슬픔  
  동시에 Asha가 기업 경영진에게 책임이 있다고 솔직히 말하고, 가능한 경우 스튜디오가 다시 독립할 수 있게 하겠다는 점은 평가함  
  **Phil Spencer**는 정말 크게 망쳤음. 업계 모두가 Microsoft가 Game Pass로 구멍을 파는 동시에 인수 과열로 또 다른 구멍을 파는 나쁜 결정을 하고 있다는 걸 알고 있었음  
  Asha가 해고 집행자로 들어온 건 끔찍하지만, 이걸 드러내고 있다는 점은 좋음  
  이건 **유리 절벽**의 예이고, 그녀가 배를 바로잡기를 바람. Microsoft 본체 안에 두기보다 완전 자회사로 분리해야 한다고 보며, 1분기 투자자 회의에서 발표될 것으로 예상함  
  Phil은 구덩이를 정말 깊게 팠고 Microsoft 자신도 이를 부추겼음. 최고위층의 순전한 무능이 10년간 이어졌으니, 업계 절반을 같이 끌고 내려가지 않고 바로잡을 수 있기를 바람
  - Phil에게 Satya 아래에서, 그리고 서비스 매출을 향한 끊임없는 압박 속에서 다른 선택지가 있었는지 모르겠음  
    Windows조차 광고와 365 밀어붙이기 중심의 서비스화 없이는 자기 존재 이유를 증명하기 어렵다면 Xbox가 어떻게 달랐겠음?  
    **최고경영진**이 어떻게 책임을 피하는지 잘 모르겠음
  - Microsoft: AI 임원을 Xbox 임원으로 옮김  
    Xbox 임원: 게임에서 AI를 지움  
    놀랄 일은 아님  
    지난 15년 동안 Halo를 지켜본 사람이라면 내내 **나쁜 관리**가 있었다는 걸 알고 있었음. Halo는 모두가 갖고 싶고 되고 싶어 하던 게임이었지만, 이제는 자해에 가까운 운영 탓에 뒤처진 게임이 됨  
    첫 단계는 문제가 있다는 걸 인정하는 것이니, 거기까지는 잘했음. 계속 밀고 나가야 함
  - 동의하지 않음. 구멍을 판 건 Phil이 아니라, 계획 없이 Phil을 밀어낸 Asha라고 봄  
    그렇게 적합한 인물이었다면 왜 몇 년 뒤에야 계획을 공개하는가? 지난 1년쯤은 AI로 사람들의 일을 자동화하려고 들어왔고, 그건 명백히 실패하고 있음  
    회사 전체의 안녕을 **확률적 앵무새**에 건 건 Phil이 아님  
    그녀는 게임이라는 제품을 내는 데 집중하는 것 빼고 다 했음

- “모든 훌륭한 독립 스튜디오를 소유하는 것은 가능하지도 바람직하지도 않다. 모든 유형의 스튜디오에 우리가 최적의 집은 아니라는 것도 배웠다”는 말은 Microsoft치고는 충격적으로 **자기 인식**이 있음
  - 맞지만 기준이 너무 낮아서 그럼. “혁신을 상품화할 수 없다”는 건 별로 미묘한 통찰도 아니고, 이런 회사 임원들을 제외한 거의 모두가 수십억 달러를 써서 실험하지 않아도 이해하는 내용임
  - 그 말은 원래 자신들이 모든 유형의 스튜디오에 최적의 집이라고 가정했다는 뜻이기도 한데, 입 밖에 내면 정말 멍청하게 들림  
    그리고 Microsoft가 소유한 스튜디오가 어떻게 더 이상 “독립”일 수 있는가? 말이 안 됨  
    전부 “우리가 망쳤지만 너희를 해고하면서도 우리는 계속 돈을 받는다”는 **기업식 표현**일 뿐임
  - 왜 더 일찍 깨닫지 못했는지 모르겠고, 냉소적으로 보면 내부 거래 같은 게 있었는지도 궁금함
  - 그렇게 읽으면 안 됨  
    이건 Microsoft가 모든 스튜디오가 자기들에게 충분히 좋지는 않다고 공손하게 말하는 것임  
    여기서 충분히 좋다는 건 **돈 찍어내는 기계**로 충분하다는 뜻임
  - 좀 더 정확히는 “감당할 수 없고, 어차피 나쁜 투자다”에 가까움

- “제작자, 플레이어 코치, 직접 책임자(DRI)를 중심으로 한 더 평평한 조직으로 성공을 만들겠다”는 대목이 흥미로움  
  소프트웨어 전반에서 **관리직의 죽음**이 일어나고 있음

- 이걸 읽으니 Xbox One을 그만 켠 이유가 떠올랐음. 끝없는 업데이트 때문이었음  
  자주 하지 않았기 때문에 미디어 캐비닛 안에서 계속 켜져 집을 덥히지 않도록 절전 모드를 껐는데, 그러면 즉흥적으로 켜고 싶을 때마다 10분짜리 업데이트를 받아야 했고 짜증나서 다른 걸 하게 됐음  
  영화도 볼 수 있다지만, 다운로드와 설치 업데이트 30분 때문에 영화 밤이 망가졌음. 결국 전원을 켜면 업데이트만 내려받고 설치해서 아예 안 켜게 됨  
  항상 켜 둬서 전기를 낭비하고 백그라운드에서 계속 업데이트하게 두지 않는 한, 켜서 바로 게임을 할 수 없었기 때문에 흥미가 완전히 사라졌음
  - Steam에서도 비슷한 경험을 함. 게임 말고 다른 일도 하려고 PC를 쓰기 때문에 시작 시 자동 실행하지 않는데, 그 결과가 비슷함  
    온라인 업데이트는 많은 사람에게 게임을 망쳐 놓았음  
    바이닐처럼 인간은 물리적인 “물건”을 집어 기계에 넣으면 즉시 접근할 수 있는 방식을 선호하는 듯함. 단순하고, 예측 가능하고, 대체로 고칠 수 있으며, 교환할 수 있음  
    **디지털 혁명**은 우리가 바라던 것이 아니었음
  - 나도 같은 처지임. Xbox를 켜고 필수 업데이트 20~30분을 기다린 뒤, 다시 로그인하거나 어떤 버그 때문에 무선 MAC 주소를 재설정해야 하고, 오프라인으로 해도 상관없는데 Xbox 계정에 다시 로그인해야 하는 상황이 말도 안 됨  
    당연히 비밀번호를 잊어서 휴대폰으로 2단계 인증을 하며 어떤 이메일을 썼는지 찾아 비밀번호를 재설정하게 됨  
    그다음 하고 싶은 게임도 업데이트해야 함. 어떻게 FIFA 23이 아직도 업데이트를 요구하는지 모르겠음. 그리고 EA에도 다시 로그인해야 하는데 그 비밀번호도 잊었으니 휴대폰으로 EA 비밀번호를 재설정함  
    이제 45분이 지났고 짜증이 난 상태에서, 그동안 Steam이나 Switch를 켰으면 이미 게임하고 있었겠다는 걸 깨닫게 됨  
    Xbox 자체가 작동하기 시작해도 내 Nintendo Switch보다 느리게 돌아가는데, Switch는 Xbox보다 겨우 2년쯤 더 최신임. 그냥 나쁜 시스템임  
    이걸 피하려고 오래된 PlayStation 2를 다시 꺼내 실제로 돌리기까지 했음
  - PS5에서도 같은 경험을 했음. 몇 주 전에는 시스템 업데이트가 필요하다고 007 First Light를 플레이하지도 못하게 했음  
    계속되는 업데이트를 막으려면 그냥 오프라인으로 두어야 하는지 고민되기 시작함

- **Game Pass**는 Microsoft가 Netflix 같은 현금 젖소를 찾으려는 과정에서 게임 개발자들의 직접 판매 손실을 많이 일으켰음  
  숫자는 처음부터 맞지 않았지만 모두가 고개를 끄덕이며 따라간 건 놀랍지 않음. 문제를 제기하면 경력상 어떤 후폭풍이 있었을지 궁금하지만, 어차피 해고될 테니 상관없을지도 모름  
  Call of Duty만 해도 3억 달러를 잃었음: [https://arstechnica.com/gaming/2026/04/microsofts-game-pass-...](<https://arstechnica.com/gaming/2026/04/microsofts-game-pass-gets-cheaper-loses-launch-day-call-of-duty-access/>)  
  소스 코드 유출이 기대됨
  - 그 **3억 달러** 수치는 항상 매우 회의적으로 봤음  
    영화 업계가 불법 복제 손실을 계산할 때 쓰던 방식과 비슷하게 들렸음. 내가 Game Pass를 구독 중이었다면 CoD가 뭔지 보려고 내려받았을 수는 있지만, 그렇다고 정가를 냈을 거라는 뜻은 아님

- “오늘날 우리 사업은 건강하지 않다. 비교 가능한 플랫폼·퍼블리싱 사업보다 이익률이 3~10배 낮다”라니, 아프게 들림  
  돈은 벌고 있지만 더 벌고 싶으니 사람을 해고하겠다는 것임

- “제작자, 플레이어 코치, 직접 책임자(DRI)를 중심으로 한 더 평평한 조직으로 성공을 만들겠다”는 건 요즘 유행하는 새 관리 방식임  
  몇 명의 임원 소유자만 있고 나머지는 소모 가능한 **개별 기여자**가 되며, 위로 올라갈 기회는 거의 없어짐  
  Peter Thiel 명단이나 사모펀드 소유주의 동등한 목록에 있는 사람만 핵심 임원 자리를 고려받게 됨
  - 사모펀드는 훌륭함. 대부분의 경우 대다수에게 잘 풀림  
    언론에는 나쁜 경우만 보도돼서 **괴물 이야기**처럼 쓰일 뿐임
  - 좀 봐줘야 함. 일을 하나 끝내려면 관리 계층이 너무 많다고 개별 기여자들이 몇 번이나 불평했는가?  
    위로 올라갈 기회는 많으면서 조직 계층은 없기를 동시에 바랄 수는 없음
  - 사람들에게 덜 지불하고 AI로 대체하는 게 문자 그대로 명시된 전략임  
    냉소적인 댓글로 쓰려던 건 알겠지만, 사실상 그냥 사실임
  - 이 모델을 제대로 이해한 게 맞다면 게임 만들기에는 끔찍한 방식처럼 들림  
    긴밀한 다학제 팀은 잊어야 함. 모두가 프로젝트마다 갈아 끼우는 특수 톱니바퀴가 되고, 실적 발표를 조금 더 좋게 만들 필요가 생기면 해고됨  
    팀과 게임의 개별 필요에 집중하기보다 모든 프로젝트에 손을 대야 하는 미시 관리자와 디렉터까지 더하면 진정한 **Microslop**을 받아들이는 셈임
