# 물리 게임 vs 디지털 게임이 아니라, 소유권 문제다

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## Metadata

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- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2026-07-06T10:06:31+09:00
- Updated: 2026-07-06T10:06:31+09:00
- Original source: [popcar.bearblog.dev](https://popcar.bearblog.dev/its-about-ownership/)
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## Topic Body

- PlayStation이 2028년 1월부터 신작 디스크 생산을 중단하겠다고 밝히면서, 콘솔 이용자가 게임을 **실제로 소유하고 넘길 수 있는지**가 핵심 쟁점이 됨
- 디스크가 사라지면 친구에게 빌려주기, 중고 판매, 매장 교환 같은 **거래 가능성**이 줄고 구매가 계정과 스토어에 더 강하게 묶임
- 게임 보존에서도 디스크와 덤핑 가능한 콘솔은 중요한 통로이며, PS3·Vita 스토어 폐쇄와 미이식 게임 사례는 **삭제·미보존 위험**을 보여줌
- PC의 디지털 전환과 콘솔의 디스크 제거는 다르며, PC에는 GOG·Itch.io 같은 **DRM-Free** 유통과 Steam 우회 실행 같은 선택지가 남아 있음
- 콘솔 제조사가 구독·스트리밍 중심으로 이동하면 사용자는 게임을 보유하기보다 지속 결제 서비스에 의존하게 되고, 구매 자체가 어려워질 수 있음

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### PlayStation 디스크 중단이 드러낸 쟁점
- PlayStation은 2028년 1월부터 신작 게임용 디스크 생산을 중단하겠다고 발표함
- 이 결정은 콘솔이 완전 디지털로 이동하고 **디스크 드라이브**가 사라지는 흐름을 확인시킴
- 핵심은 선반에 꽂아두는 물리 매체 자체가 아니라, 콘솔 게임에서 **소유권**이 사라지는 방향임
- PC가 디스크 드라이브를 잃은 사례와 콘솔이 디스크를 잃는 사례는 같은 문제로 보기 어려움

### 소유권은 거래할 수 있는 능력
- 무언가를 소유한다는 것은 원하는 사람과 **거래**할 수 있다는 뜻을 포함함
- 콘솔 게임에는 친구에게 빌려주거나, 중고로 팔거나, 서로 돌려보는 문화가 있었음
- 게임 회사들은 중고 게임을 오래전부터 꺼려 왔고, 중고 구매는 새 제품 매출 손실로 여겨져 왔음
- 디스크 제거는 갑작스러운 반응이 아니라 약 15년 동안 콘솔 플랫폼이 서서히 향해 온 방향임
  - Xbox One은 구매한 디스크를 재판매하지 못하게 하고, 게임 확인을 위해 콘솔을 항상 온라인 상태로 두려 했던 점 등으로 큰 반발을 샀음
  - 이 시도는 같은 방향을 너무 이른 시점에 밀어붙인 사례로 볼 수 있음
- 이 흐름은 비디오 게임만의 문제가 아니며, 음악 산업처럼 이미 **비소유**가 표준에 가까워진 분야도 있음
- 현대 콘솔 디스크가 사실상 라이선스에 가깝더라도, 계정이나 특정 콘솔에 고정되지 않고 다른 사람에게 넘길 수 있는 여지는 남아 있었음

### 소유권은 보존할 수 있는 능력
- PlayStation 발표 며칠 전, 게임 커뮤니티에서는 광학 드라이브로 Blu-ray를 쉽게 립할 수 있는 모드인 [Omnidrive](https://www.xda-developers.com/you-can-now-rip-your-wii-gamecube-xbox-games-blu-ray-drive/) 출시를 반겼음
  - 대상에는 PS3, PS4, PS5 게임도 포함되지만, 암호화 문제는 별도로 남아 있음
- 게임 보존과 에뮬레이션은 회사 서비스나 콘솔에 묶이지 않고 게임을 실행할 수 있게 하므로 게임 회사들이 꺼려 온 영역임
- 많은 게임은 여러 이유로 판매 중단됐고, 법적 이유뿐 아니라 현대 콘솔로 이식되지 않아 접근이 끊긴 경우도 많음
- 레트로 게임 상당수는 보존하는 사람들이 없었다면 **소실 매체**가 됐을 것임
  - SNES 게임, PlayStation 2 고전작, 비교적 최근 게임까지 포함됨
  - PS3와 Vita 스토어가 다음 달 닫히면 많은 게임이 회사 차원에서 보존되지 않을 가능성이 있음
- LittleBigPlanet, Asura's Wrath, Infamous 같은 PS3 게임은 이식되지 않았고, 디스크 덤핑이나 해킹된 콘솔을 통한 보존 노력 없이는 사라질 위기에 있음
- PlayStation 6가 디스크 드라이브 없이 나오고 보안이 매우 강해 게임 덤핑이 불가능해진다면, 게임이 실제로 사라질 수 있음
- PlayStation이 게임을 스트리밍 전용으로 만들거나, 게임을 판매 중단하거나, PS6 서버를 종료하면 소비자는 구매한 게임을 보존하기 어려워짐
- [Stop Killing Games](https://www.stopkillinggames.com/en)는 서비스 종료 뒤에도 게임을 플레이 가능하게 유지할 소비자 권리를 위해 활동하지만, 아무도 게임을 소유하지 못하면 구매한 게임을 지키는 대응도 어려워짐

### 소유권은 선택지를 갖는 능력
- 콘솔에서 게임을 100% 디지털로 구매하는 사용자에게도 물리 게임이라는 **선택지**가 남아 있다는 점은 중요함
- 디스크가 있으면 PS Store의 Sony 가격 정책에 완전히 갇히지 않음
  - 지역 매장에서 할인 중인 게임을 살 수 있음
  - 인터넷에서 중고 게임을 구매할 수 있음
  - 매장에서 게임을 팔거나 소액 환급을 받을 수 있음
- 일부 지역 게임 매장에는 게임을 빌리고 보유한 주마다 비용을 내는 **대여 시스템**도 있음
- 구매 가격이 부담되는 사람에게 대여는 현실적인 선택지였지만, 디스크가 사라지면 이런 경로도 사라짐
- 여러 선택지가 하나로 줄어드는 것이 콘솔 디지털 전환의 실질적인 문제임

### PC의 디지털 전환과 콘솔의 차이
- PC는 디지털 중심이지만, 여전히 게임을 **소유**할 수 있는 경로가 있음
- PC 사용자는 하나의 생태계나 하나의 디지털 스토어에 갇히지 않고 여러 선택지를 가짐
- GOG, Itch.io 같은 사이트는 서비스에 묶이지 않고 다운로드해 실행할 수 있는 **DRM-Free** 게임을 제공함
  - 라이선스가 철회되거나 게임이 완전히 사라질 걱정이 줄어듦
  - 게임을 백업하고, 수정하고, 다른 시스템에서 실행해 볼 수 있음
- Steam을 많이 쓰더라도 Steam은 플랫폼 차원에서 강한 DRM을 강제하지 않음
  - 사용자가 방법을 알면 런처 없이 오프라인 실행이 가능함
  - Goldberg Emulator를 사용해 SteamAPI 파일을 바꾸고 app_id.txt 파일을 추가하는 방식이 언급됨
  - 퍼블리셔가 Denuvo 같은 자체 DRM을 넣지 않았다는 조건이 붙음
  - 게임을 다른 사람에게 공유하지 않는 한 이러한 사용은 합법이라고 밝힘
- PC는 개방형 플랫폼이어서 상황이 나빠질 경우에도 우회 방법을 찾을 여지가 있음
- 콘솔 이용자는 물리 디스크가 사라지면 게임을 실제로 소유할 수 있는 **유일한 경로**를 잃게 됨
- 콘솔을 떠나는 선택은 플랫폼에 쌓인 게임과 친구 관계를 잃는 일이어서 평균 사용자에게 쉽지 않음

### 구독과 스트리밍으로 향하는 산업
- 물리 매체가 사라지는 흐름은 이미 PC 사용자나 디지털 콘솔 구매자에게도 영향을 줄 수 있음
- Spotify와 영화 스트리밍 사례처럼, 산업이 특정 방향으로 움직이면 일부 콘텐츠는 구독 서비스 뒤에 갇히고 제대로 소유하기 어려워짐
- 콘솔 제조사의 다음 단계는 Netflix 같은 **구독 서비스**가 되는 방향으로 보임
- Xbox Game Pass는 잘되고 있는 것으로 알려졌지만, 기대했던 만큼 표준을 바꾸지는 못한 것으로 평가함
- PlayStation과 Xbox는 이미 멀티플레이와 고급 기능을 위해 연간 구독을 제공하지만, 사용자는 여전히 게임을 소유하거나 소유할 선택지를 가진 상태임
- Sony나 Xbox가 향후 10년 안에 일부 게임을 구매 불가한 구독 전용으로 만들 수 있다는 우려가 있음
  - 이 경우 지속적인 인터넷 연결이 필요할 수 있음
  - 계정 대여를 막기 위한 장치가 붙을 수 있음
- Game Pass가 PC에서도 정착되는 흐름은 이미 나타나지만, 아직 폐쇄형 생태계로 사용자를 가둘 만큼 크지는 않다고 봄

### 디지털 소유권을 지키는 대응
- 게임 산업이 완전히 끝났다는 뜻은 아니며, 구독 전용 미래가 곧 온다고 보기는 어려움
- DRM-Free 스토어는 충분히 많은 사람이 중요하게 여기기 때문에 계속 존재할 것으로 봄
- 인디 개발자들은 특정 플랫폼이나 서비스에 묶이지 않은 게임을 계속 만들 수 있음
- 게임 산업은 다양하고 인디 친화적이어서, 영화 산업처럼 대기업에 완전히 독점될 위험은 크지 않다고 봄
- 디지털 소유권을 원한다면 다음 행동이 필요함
  - **DRM-Free** 게임 구매
  - 게임과 게임 관련 콘텐츠를 보존하는 단체 후원
  - 에뮬레이터 개발자 후원
  - 인디 개발자 지원
  - 온라인에서 문제 제기
- 원하는 것은 물리 매체 자체가 아니라 **디지털 소유권**이며, 논점을 혼동하지 말아야 함

## Comments



### Comment 61317

- Author: shakespeares
- Created: 2026-07-06T11:53:08+09:00
- Points: 1

소유하고싶다 ㅡㅡ;

### Comment 61309

- Author: neo
- Created: 2026-07-06T10:06:32+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=48794750) 
- 예전부터 궁금했던 건, 대형 게임사들이 **양도 가능한 라이선스**를 제공한다면 이론상 얼마를 받을지, 그리고 중고로 되팔 수 있어야 한다고 말하는 사람 중 실제로 그 가격을 낼 사람이 얼마나 될지였음  
  2026년까지 왔고 그중 한 회사가 공식적으로 완전 디지털로 가는 상황인데도, **실물판과 디지털판의 가격 차등**이 끝내 나오지 않았다는 점도 흥미로움

- 보통 규제 추가에는 찬성하지 않지만, 이 영역에서는 지지할 수 있음  
  BUY한 것은 무엇이든 내 재산이어야 함. 즉 일시적으로 빌려주든 영구적으로 팔든 **소유권 이전**이 가능해야 하고, 디지털 전용이라도 스토어가 “transfer” 기능을 제공하면 됨  
  또한 판매 이후 합리적 범위에서 언제든 내 재량으로 사용할 수 있어야 하며, 회사가 나중에 접근 권한을 “취소”할 수 없어야 함. DRM으로 잠긴 콘텐츠라면 스토어든 DRM 서버든 서비스를 종료할 때 DRM 없는 사본이나 잠금 없는 사본을 제공해야 함  
  Sony가 스토어에서 계속 다운로드하고 플레이할 수 있는 게임에 대해 DRM 없는 버전을 제공하지 않는 건 괜찮지만, 그 경로가 사라진다면 로컬 소유로 갈 수 있는 방법을 반드시 줘야 함. 서버 인프라가 필요한 멀티플레이 게임은 더 복잡하니 일단 제외하고, 이 원칙은 비디오게임, 영화, 책, 음악 등 모든 디지털 콘텐츠에 똑같이 적용되어야 함
  - 결국 본인이 이해하고 신경 쓰는 문제에서는 규제를 원하고, 관심 없거나 잘 모르는 영역의 감독과 규제는 “나쁜 정부의 과reach”라고 보는 것 아니냐는 생각이 듦  
    모든 정부 기관은 세금 낭비지만, 내가 의존하거나 친구가 일하는 기관만 예외라는 식으로 들림
  - 오늘 earlier에 본 내용으로는 Sony 약관이 디스크로 사더라도 게임은 **라이선스**일 뿐이라고 명시한다고 함  
    결국 작은 글씨상 PS5 게임을 “사는” 사람은 없고, Sony나 다른 권리자가 나중에 정할 불특정 기간 동안 게임을 사용할 라이선스를 사는 셈임  
    그래서 처음부터 DRM이 없어야 하고, 백업과 이동이 가능한 **휴대성**이 필요함. 그래야 그런 식으로 빼앗는 걸 막을 수 있음
  - 게임을 **페이퍼컴퍼니**에서 “구매”하게 만들고, 그 회사가 “폐업”하면서 약속을 지키지 않는 장난질이 걱정됨  
    페이퍼컴퍼니가 아니더라도 작은 회사에서도 같은 문제가 생길 수 있음. DRM 없는 버전이 이미 만들어져 신탁 형태로 보관되어 있지 않다면 믿기 어렵다
  - **저작권 보호** 자체가 규제임. 그것을 제한하는 건 규제를 늘리는 게 아니라 줄이는 것임
  - 이건 “규제”라기보다, 아날로그 실물 매체 시대에 존재하던 **소비자 보호**를 디지털 시대까지 확장하는 것으로 봄

- 정말 맞는 말임  
  15년 전 World of Warcraft가 정점이었을 때, 1,200만 명이 월정액을 내고 가끔 확장팩도 샀음. 그 전까지 어떤 게임사도 그런 반복 매출을 본 적이 없었고, 업계를 바꿔버림. 그 구조의 한 측면은 결제를 멈추면 게임 접근권을 잃는다는 것이었음  
  업계는 이 구독 모델을 게임에서 더 확장할 다음 방법을 계속 찾아왔음. Battle Pass, Xbox Live, Game Pass, Playstation Plus, Stadia, Game Fly 등 수많은 시도가 있었고, Sony는 이제 구독을 유도하는 당근 대신 **소유권을 직접 공격하는 채찍**을 쓰고 있음  
  PS6에서 어떻게 받아들여질지 봐야겠지만, 특히 PS5가 게이머들에게 꽤 미지근하게 받아들여진 걸 생각하면 Sony가 자기 위치를 과대평가하는 듯함  
  개인적으로는 **PC 게임의 성장**이 콘솔의 노골적 탐욕을 견제해주길 낙관함. 모바일이 아닌 게임 시장에서 점점 더 큰 축이 되고 있고, 더 이상 2등 시민 취급하기엔 너무 커졌음. 열린 플랫폼은 누구도 게임 개발자와 플레이어 사이에서 문지기 역할을 하지 못하게 함  
  나로서는 콘솔 게임을 하드디스크에 설치해야 했던 첫 순간부터 콘솔에 대한 흥미가 식기 시작했음. 꽂고 바로 하는 마법이 무너진 느낌이었음
  - PC 게임이 콘솔의 탐욕을 견제할 거라고 낙관하는 이유가 궁금함  
    Steam은 게임 소유권을 지지한 적이 없고, 정책상 라이선스나 계정을 다른 사람에게 양도하거나 사후에 물려주는 것도 완전히 금지함  
    다음 CEO는 평생 극단적 부만 알고 산 사람이고, 아버지가 회사를 세웠다는 이유로 자리를 얻는 셈인데, 그런 구조가 언제 사회적으로 좋은 변화를 만든 촉매였는지 모르겠음  
    **GOG**만이 다른 현상을 주장해왔지만, DRM을 포기하는 것 이상의 더 공정한 조건을 개발사와 퍼블리셔에게 받아들이게 만들 시장점유율은 거의 없음
  - 주요 PC 플랫폼인 Steam에서도 사람들은 여전히 게임을 소유하지 않음  
    Steam이 곧 망할 것 같진 않고 지금은 꽤 고객 친화적이지만, 거대 기술기업들이 고객 기반에 언제든 등을 돌릴 수 있다는 건 이미 봐왔음  
    실제로 게임을 소유하는 거의 유일한 길은 **GOG**임. DRM이 없고 전체 패키지를 내려받아 보관할 수 있으며 런처도 필요하지 않음  
    PC는 이미 대부분의 사람에게 디지털·비소유 방식으로 넘어갔음. “같지 않다”는 주장은 설득력이 약함. 여전히 팔거나 빌려줄 수 없고, Steam의 DRM을 우회해야 하는데 그 우회로도 언제든 막힐 수 있음
  - 그만큼 낙관적이지 않음. 지금은 Netflix로 자라 VHS/DVD를 거의 가져본 적 없고, Spotify로 자라 CD를 모르고, Steam으로 자라 패키지 게임을 모르는 **세대**가 생겼음
  - 안타깝게도 **AI 버블** 때문에 PC 게임의 죽음을 목격하는 중임. GamersNexus의 The Collapse of Personal Computing 영상을 보면 됨: [https://youtu.be/zyQwAhppWj8](<https://youtu.be/zyQwAhppWj8>)  
    비용 때문에 제조사들이 사업에서 밀려나고 있고, PC의 핵심 부품이 평균 소비자에게 점점 손이 닿지 않는 가격이 되어가고 있음  
    아무것도 소유하지 못해도 행복하라고 할 것임
  - 정말 PC 게임이 성장 중인 게 맞나? 결국 사람들이 **PC와 하드웨어**를 가지고 있어야 가능한 것 아닌가?

- PC 게임에서 진짜 마음의 평화는 **크랙과 불법복제**에서 옴  
  온라인 서비스가 있어야 실행되는 싱글플레이 게임은 그 서비스를 운영하는 회사가 패치 없이 종료하면 플레이 불가능해질 수 있음. 그래도 누군가 크랙을 만들어 실행 가능하게 할 것임  
  게임이 예고 없이 Steam에서 내려갈 수도 있지만, 언제든 불법복제로 구할 수 있음. Steam이 망해도 인터넷이 내 백업 드라이브임. 내가 무엇에 돈을 냈는지는 알고 있음  
  구매한 타이틀에 대한 실제 법적 소유권은 없지만, 바가지를 썼다고 느낄 때 쓸 수 있는 대응 수단은 있음. 그 수단을 남용하는 사람도 있겠지만, 게임사들이 돈 낸 고객의 권리를 존중하기 전까지는 도덕적으로 반대할 자격이 없음  
  돈을 낸 것을 빼앗는 건 도둑질임. 다운로드 타이틀의 **소유권**은 게임사가 불법복제를 진지하게 줄이고 싶다면 반드시 거쳐야 할 단계임

- 약 20년 동안 작은 게임 개발 스튜디오를 운영해왔고, 반드시 바뀌어야 할 한 가지는 게임에 대해 **buy**라는 표현을 금지하는 것이라고 봄  
  게임은 사는 것이 아니라 라이선스받는 것이며, 돈을 내는 사람에게 그 사실이 아주 명확해야 함  
  사람들이 플레이하는 대부분의 게임은 독점 소프트웨어나 라이선스 위에서 돌아가고, 종종 매우 특정한 하드웨어를 필요로 하며, 게임 기능도 현재 플레이어 수에 맞춰 설계됨  
  회사가 운영을 멈춰도 사람들이 그런 게임을 계속 플레이할 수 있어야 한다고 요구하면 게임 개발 방식이 완전히 바뀌고 제한될 것임. 많은 경우 사람들이 떠날 때를 대비한 완전히 다른 버전의 게임을 병행 개발해야 할 수도 있음  
  이는 100% 확실하게 개발 속도를 늦추고, 게임 수를 줄이며, 게임 품질을 떨어뜨릴 것임  
  물론 개발자들이 합리적인 범위에서 회사 개입 없이 플레이 가능한 게임을 만들려고 노력해야 한다고 생각함. 라이선스 문제가 없거나 복잡한 서버 백엔드가 필수적이지 않은 게임은 큰 작업 없이 제공 가능할 수 있음  
  하지만 MMORPG 같은 것은 거의 불가능함. 큰 소프트웨어 시스템을 개발해봤다면 얼마나 많은 움직이는 부품이 있는지 알 테니, 그걸 소비자 기기에서 동작하게 만드는 어려움을 상상해보면 됨
  - 표현을 바꾸면 더 정직하다는 점에서는 낫겠지만, **게임을 소유한다는 개념** 자체가 사실상 사라진 건 여전히 정말 혐오스러움  
    사람들이 플레이하는 수많은 게임은 순위표, 꾸미기 요소, 별 의미 없는 메커니즘 말고는 눈에 띄는 온라인 기능이 없음

- 여기서 소유권은 **재판매 가능성**을 뜻함  
  결국 충분히 중요한 누군가가 디지털 재판매를 현실로 만들도록 강제할 것이고, 그러면 모든 것이 KYC를 요구하는 방향으로 바뀔 수 있음
  - 재판매 가능성도 있겠지만, **철회 불가능성**이 더 중요하다고 봄  
    어느 날 아침 일어났더니 게임 내 음악의 저작권 문제가 바뀌었다는 이유로 내 게임이 밤새 사라지는 일은 없어야 함
  - KYC? 내가 아는 맥락은 은행권의 “Know your customer”뿐임

- 남는 질문은 이거임. 예전에는 이런 식의 매우 반소비자적인 변경을 검토할 때 여론의 반발 때문에 회사들이 마음을 바꾸는 것처럼 보였는데, 지금은 그냥 밀어붙임  
  무엇이 달라졌을까? 예전으로 돌아가려면 어떻게 해야 할까? 현재 정치 분위기가 이런 일을 가능하게 한다는 건 알고 있음. 고용주와 직원 관계를 둘러싼 현재 흐름과도 평행선이 있음  
  그 밖에도 더 많은 요소가 작동함. 기술 업계, 특히 이 사이트에서 이런 문제를 논의할 때 **공모에 가까운 태도와 피로감**이 더 많이 보임. 그것도 영향을 준다고 생각하지 않을 수 없음  
  모두가 항상 모든 것에 화내야 한다는 뜻은 아님. 하지만 세대적 요소가 있는 듯하고, 해커의 본질적 특징인 **반체제 성향**을 다음 세대에 제대로 넘기지 못한 것처럼 보임  
  결국 돈가방을 챙기러 몰려와서는 빠져나가는 사람들을 많이 용인한 문화의 부수 피해일지도 모름
  - 분명 꽤 큰 반발이 있고 그에 공감하지 않는 건 아니지만, Sony의 2025년 매출 중 **실물 게임 판매**는 3%에 불과했음  
    [https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/corporatereport/...](<https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/corporatereport/CorporateReport2025_E.pdf>) 37쪽
  - 개구리가 물에서 서서히 삶아지는 식이었던 것 같음  
    요즘은 자동차 기능에도 구독 요금을 붙이는데 개인적으로는 미친 일처럼 보이지만, 평균 소비자는 이런 쓰레기에 익숙해졌음. 20년 전에 시도했다면 통하지 않았을 것임  
    누군가 “도서관이 오늘 발명됐다면 불법이 됐을 것”이라고 했는데, 날이 갈수록 더 맞는 말처럼 느껴짐
  - 회사들은 그냥 허세를 받아쳐도 된다는 걸 깨달았고, 목소리 큰 **소수 고객**은 거의 중요하지 않음  
    소비자가 가진 궁극의 지렛대는 조건이 마음에 들지 않으면 사지 않는 것뿐임
  - 회사는 돈을 벌어야 하므로 고객으로서 우리가 가진 유일한 지렛대는 그들의 제품을 **사지 않는 것**임  
    아이들에게 이런 관행이 악하다는 것, 그런 제품을 사는 건 그 악한 관행을 지지하는 일이라는 걸 가르쳐야 함. 도덕을 말하기를 두려워하면 안 됨. 아이들은 처음부터 도덕을 이해해야 하고, 그렇지 않으면 나쁜 관행에 오염될 것임
  - 예전으로 돌아가려면 기업을 규제하고 닫힌 플랫폼을 쪼갤 사람들을 뽑아야 함. 그게 달라진 부분임  
    TV에서도 같은 일이 있었음. 1980년대 초에는 TV 프로그램이 규제됐고, 프로그램 길이의 광고나 진행자가 직접 판매하는 방식이 금지됐음  
    그러다 Reagan이 FCC 수장에 Mark Fowler를 앉혔고, 그는 TV를 “그림이 나오는 토스터”로 보며 자유시장이 해결해야 한다고 생각했음. 그 결과가 오늘날 광고로 가득하고 반소비자적인 TV임  
    게임은 애초에 거의 규칙의 적용을 받지 않았음. 그 전환 이후에 성장했기 때문임. 큰 미스터리는 없음. 사회를 책임지지 않는 거대기업과 시장에 넘겨주면 길거리 누구에게 물어봐도 예상할 결과가 그대로 나옴

- 여기 디스크로 게임을 소유하던 시절을 기억하는 사람이 있나? 정말 엄청 귀찮았음  
  게임을 할 때마다 디스크를 넣어야 했고, 디스크는 긁히거나 망가지거나 아내가 위치를 바꿔놓곤 했음  
  **Steam**이 그 모든 것에서 나를 구해줬음. 게다가 내 전체 라이브러리를 가족과 공유할 수도 있음  
  죽으면 전부 접근 권한을 잃을 수도 있겠지만, 20년 뒤에 누가 신경 쓰겠나?

- Switch 2를 사지 않고 **Retroid Pocket**을 선택한 큰 이유가 바로 이 부분임  
  성능은 훨씬 낮지만 Linux를 돌릴 수 있고, GOG에서 산 대부분의 인디 게임을 실행할 수 있음  
  물론 손은 더 가지만, 내가 산 게임을 앞으로도 여러 기기에서 계속 플레이할 수 있다는 확신은 그만한 가치가 있음

- 아이들에게 오래된 게임을 소개하려다 보니, 많은 게임이 더 이상 다운로드되지 않는다는 걸 알게 된 뒤로 가능하면 전부 디지털에서 **전부 실물판**으로 확실히 갈아탔음  
  PlayStation, Nintendo, Xbox 서버가 2040년이나 2050년에도 살아 있을 확률이 얼마나 될까? 100%는 확실히 아님. 그 회사들이 존재하지 않을 수도 있음  
  어떤 의존성이든 남아 있다면, 언젠가 더 이상 접근하지 못할 가능성이 생김
