# 공장은 그저 방이다

> Clean Markdown view of GeekNews topic #31147. Use the original source for factual precision when an external source URL is present.

## Metadata

- GeekNews HTML: [https://news.hada.io/topic?id=31147](https://news.hada.io/topic?id=31147)
- GeekNews Markdown: [https://news.hada.io/topic/31147.md](https://news.hada.io/topic/31147.md)
- Type: GN+
- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2026-07-05T23:36:58+09:00
- Updated: 2026-07-05T23:36:58+09:00
- Original source: [interconnected.org](https://interconnected.org/home/2026/07/03/factories)
- Points: 1
- Comments: 1

## Topic Body

- AI clock 제작 과정을 초등학생에게 보여준 발표는 제조를 멀리서 감탄할 대상이 아니라 누구나 손댈 수 있는 **만들기 과정**으로 다룸
- 아이디어와 놀이에서 출발해 **프로토타이핑**, 디자인, CAD, e-paper 반복본, 브레드보드와 PCB, 플라스틱 부품까지 제품이 형태를 갖춰 가는 흐름을 보여줌
- 3D 프린팅으로 모든 시계를 만들면 1년이 걸리지만 **사출성형**은 하루면 된다는 비교로, 생산 방식이 규모와 시간을 어떻게 바꾸는지 드러냄
- 7세 아이들의 질문은 배송 중 파손 방지, 버튼 구조, 포장 받침, 조립, **산업디자인** 같은 실제 제조 직무와 테스트 과정으로 이어짐
- 주변 물건은 신성하거나 먼 곳의 산물이 아니라 사람이 발명하고 해결해 만든 것이며, 아이들도 디자이너·엔지니어·발명가·공장 소유자 같은 **제작 참여자**가 될 수 있음

---

### 학교에서 제조를 직접 보여주기
- AI clock을 만든 과정을 바탕으로, 아이 학교의 한 학년 전체에게 **제조**를 설명함
- 발표 자료에는 [Shenzhen 공장 방문](https://interconnected.org/home/2025/07/18/shenzhen) 사진을 많이 사용했고, 상당수는 Kickstarter 후원자에게만 공유했던 사진임
- 아이디어가 어디서 오는지, 이것저것 해보는 놀이가 왜 중요한지, 새 기술을 배워 조합하는 일이 어떤 재미를 주는지 다룸
- **프로토타이핑**과 **디자인**이라는 단어를 의도적으로 쓰고, 탐색 스케치와 CAD 화면도 함께 보여줌

### 손에 잡히는 반복물과 생산 방식
- e-paper 화면의 여러 반복본, 브레드보드에서 PCB로 이어지는 전자부품, 플라스틱 부품의 여러 버전을 아이들에게 돌려 보여줌
- 플라스틱 외장이 어떻게 분리되는지 살펴본 뒤, 이를 **사출성형기**가 하는 일과 연결함
- 많은 아이들이 3D 프린터에 익숙했기 때문에 3D 프린트 타임랩스와 사출성형 실시간 영상을 나란히 보여줌
  - 모든 AI clock을 3D 프린터로 출력하면 **1년**이 걸림
  - 사출성형으로 만들면 **하루**면 충분함
- 공장 바닥, 제작팀, 조립 라인, 조립 절차 문서의 한 페이지, 포장 과정도 사진으로 소개함

### 7세 아이들의 질문이 제조 직무로 이어짐
- “우편으로 보내도 어떻게 안 깨지나?”라는 질문에는 **진동 시험기**가 실제로 작동하는 모습을 보여주며 테스트 과정을 설명함
- 종이 포장 안의 받침 구조를 보여주고, 그것이 포장 디자이너가 만든 것이라고 말함
  - 아이들도 원하면 **포장 디자이너**가 될 수 있다는 가능성을 함께 보여줌
- “버튼은 어떻게 작동하나?”라는 질문은 별도 버튼 부품을 돌려 보여주지 않았다는 점에서 출발함
  - 버튼 부품은 작아서 잃어버릴 수 있어 제외했음
  - 질문은 조립 방식과 **산업디자이너**의 역할로 이어짐

### 감탄보다 참여를 목표로 한 제조 교육
- 공장 영상이 대개 만들어내는 “감탄”의 효과를 좋아하지 않음
- 초당 수천 개 제품이 20개의 병렬 벨트 위를 지나가는 식의 영상은 “와”라는 반응을 만들지만, 관객에게 거리를 두고 감상하라는 신호를 줌
- 제조를 위대한 예술 작품처럼 멀리서 바라보게 하기보다, 아이들이 디자이너·엔지니어·발명가·공장 소유자·메이커가 되기를 바람
- 복잡해도 괜찮고, 사람은 **복잡한 것**을 다룰 수 있다는 태도를 전하려 함
- “공장은 그저 방”이며, 교실의 의자, 앞쪽 TV, 화분 같은 주변 물건도 모두 사람이 발명하고 해결하고 만든 것임

### 만들기를 정상적인 일로 받아들이게 하기
- 학급이 발명을 배우고 있다는 말을 듣고, 실패한 시도와 막다른 길도 괜찮다는 점을 보여주기 위해 학교 발표를 제안함
- 전자부품이 무엇인지, 스케치가 플라스틱 제품으로 이어지는 과정이 무엇인지, 제품을 만들고 판매한다는 것이 무엇인지 직접 보여줌
- 7세 아이들의 머릿속에서 무엇이 정상인지 자리 잡는 시기에, 세상에 손을 더럽히며 개입하는 일을 **정상화**하고 싶어함
- 이 생각은 [collective efficacy 훈련](https://interconnected.org/home/2026/01/30/efficacy)에 대한 이전 생각과 연결됨
- 지역 학교에 가서 물건 만들기에 대해 이야기할 기회가 있다면 해보라고 권함
  - 아이들의 호기심, 참여, 질문을 보상처럼 얻게 됨
  - 언젠가 한 아이가 “누군가 이 문제를 해결해야 한다”고 생각한 뒤, 그 누군가가 **나**일 수 있다고 떠올리기를 바람

## Comments



### Comment 61287

- Author: neo
- Created: 2026-07-05T23:36:59+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=48776035) 
- “그건 만들 수 있다”는 사고방식에서 꽤 멀어진 게 흥미로움. 누군가 땅콩을 그냥 갈면 땅콩버터가 된다는 걸 발견했다는 Reddit 글이 웃기면서도 슬펐음  
  아이들은 **The Way Things Work**라는 책을 오래 들여다봤고, 거기에 “그럼 이런 건 우리가 어떻게 만들까?”를 덧붙여 가르쳤음. 그래서 이제 성인이 된 아이들은 “누군가 만든 거면, 필요하면 나도 만들 수 있다”는 태도로 시작하고, 이게 스스로에게 거는 제약을 크게 풀어줌. 3D 프린팅, 저렴한 소형 밀링머신과 선반, 만들기에 관한 책들이 가득한 도서관까지 생각하면, 꼭 가게에서 사야 하는 건 아니며 직접 만든 물건은 원하는 방식으로 정확히 동작하게 할 수 있음
  - 정말 큰 영향을 주는 어린 시절임. 온두라스처럼 **과학과 예술 투자가 거의 없는 개발도상국**에서 자랐지만 비슷한 책을 접할 수 있었음  
    주변 사람들 중 누구도 우리가 매일 쓰고 소비하는 것들이 우리와 같은 신체 능력을 가진 다른 인간이 만든 것이라고 생각하지 않았다는 점이 인상적이었음. 기술은 “만들 수 있는 것”이라서 매력적이었지만, 내가 자란 문화는 남들이 뭐라 하는지에 대한 사소한 험담과 제3세계식 소비주의 함정에 너무 사로잡혀 발전을 막는 느낌이었고, 물속에 있는 물고기들에게 물을 설명하는 물고기 같은 기분이었음
  - Edison은 자기 물건을 직접 만든 게 아님. Edison에게는 물건을 만들어주는 사람들이 있었고, 경력이 쌓일수록 그 수가 늘었음  
    그의 수석 기계공은 **John Kruesi**였고, Kruesi가 최초의 Edison 전구와 최초의 축음기를 직접 만들었음. Kruesi는 당시 실제로 자물쇠를 만들던 자물쇠공으로 시작해, 당시 세계 최고 수준의 전기 공장이던 Schenectady의 General Electric에서 수석 엔지니어로 커리어를 마쳤음. Detroit의 Greenfield Village에 가면 New Jersey에서 옮겨 재건한 Edison의 연구실을 볼 수 있고, Kruesi의 작업대가 어디였는지 물어보면 됨  
    [https://en.wikipedia.org/wiki/John_Kruesi](<https://en.wikipedia.org/wiki/John_Kruesi>)
  - 나도 **The Way Things Work**를 보며 자랐고, 원자로를 설명하던 페이지가 아직도 생생함  
    최근 서점에 갔다가 이 책이 여전히 출간 중이고, LIDAR, 3D 프린터, 모션 캡처 같은 새 내용으로 업데이트되어 있는 걸 보고 기분 좋게 놀랐음
  - 대부분의 화학 실험실은 아직도 이런 식이고, 우리 실험실도 확실히 그럼. 가스 크로마토그래프나 마이크로미터 같은 일부 장비는 사지만, 그것들조차 개조해 쓰는 일이 드물지 않음  
    흄후드 안에는 파란 테이프도 많음. 프로토타입은 직접 만드는 편이 더 단순해서 전부 손으로 만들고, 장치의 물리를 파악한 뒤에야 제조 용이성 설계(DFM)를 생각하기 시작함. 회로기판은 외주로 보냈지만 용접, 굽힘, 조립, 펌웨어 등은 대부분 직접 했고, 스타트업의 작은 팀은 이런 물건을 만들 때 큰 조직보다 더 빠르고 유연하게 움직일 수 있음
  - 전제에는 동의하지만, 동시에 **아무것도 단순하지 않다**는 점과도 조화시켜야 함. 만들어진 모든 것은 겉보기보다 훨씬 복잡한 경우가 많음

- 실제로 공장이 방 하나뿐인 회사에서 일한 적이 있음. 그 회사는 기업 간 거래용 맞춤 생산장비를 만드는 **기계 제작사**였지만, 자체 시설의 특수 목적 장비나 공작기계에 대한 투자는 거의 없었고 “회사는 사람이고, 고객이 필요로 하는 것은 만들거나 살 수 있다”는 태도로 운영됐음  
  어떤 면에서는 훌륭해 보였지만, 결국 꾸준한 사업을 따내거나 유지하는 데는 도움이 되지 않았음. 똑똑한 사람들이 맞춤 프로토타입을 만들었지만 규모화되지 않았고, 고객들은 거기서 생산을 확장하는 비전을 보지 못하거나 이미 적절한 특수 장비에 투자한 공장으로 가면 더 나은 가격을 받을 수 있다고 판단했음. 내가 생각하는 공장은 이상적으로는 재구성이 가능하되, 생산을 위한 자본 투자가 들어간 장소임. 아이들에게 커튼 뒤를 보여주는 건 좋지만, 프로토타입 작업장과 혼동하면 안 됨
  - **맞춤 기계 제작**은 매우 어려운 사업임. 말한 것처럼 규모화가 어렵고, 내가 알던 맞춤 모션 시스템 업체는 첫 작업에서는 손익분기만 맞추고 후속 작업에서 이익을 내겠다는 철학을 갖고 있었음
  - 예전 공장은 그런 모습이었음. 대형 밀링머신, 평삭기, 진공 성형 툴링, 용접 스테이션 등이 있었고, 재구성도 가능했고 툴링도 있었음  
    그래서 Ford, Singer를 비롯한 수많은 미국 공장이 2차대전 때 폭탄, 총기, 그 밖의 물건을 만들 수 있었음. 도면을 읽을 줄 아는 기계공과 무엇이든 도면으로 그릴 수 있는 제도공이 있었기 때문임. 오늘날에도 가능할까? 아마 아닐 것 같음. 필요한 규모의 기본 부트스트래핑 도구도 없고, 그런 기술을 가진 사람층도 넓지 않음. 무엇이든 만들 수 있게 설계된 공장에서는 정말 거의 무엇이든 만들 수 있지만, 자동차 산업처럼 전문화가 심해지면 Mexico의 한 작업장이 6주 전에 주문을 받고 Ford 생산 일정에 맞춰 자동차 헤드레스트만 날짜 단위로 납품하는 식이 됨. 그래서 오늘날 가능하냐면, 글쎄임

- 몇 년 전 영국에서 10명 규모의 작은 공장을 세팅하고 운영했음. 수작업 조립과 약간의 납땜을 했고, 지금까지 했던 일 중 가장 즐거웠음  
  맞춤 지그를 만들고, 팀과 함께 공정을 개선하고, 재고, 라인 밸런싱, 재공품, 출하, 배송을 관리하고, 팔레트 랙을 만들고, 칸반과 버퍼를 배우고, 이를 관리하는 소프트웨어도 작성했음. 좋은 사람들과 함께 일했다는 점도 컸음. 제조업이나 그 주변에서 일할 기회가 있다면 강력히 추천함
  - 아직도 “그때 계속했으면 어땠을까” 하고 아련하게 돌아보는 여름 일자리 중 하나임. 1990년대에 10명쯤 일하는 작은 공장에서 **화재 경보기 PCB**에 들어갈 저항을 고르고, 구부리고, 꽂는 일을 했음  
    6주보다 오래 있었다면 더 많은 걸 배웠을 것 같은데, 이미 몇 집 건너 술집에서 다음 일자리를 잡아둔 상태였음
  - 정말 멋짐. 무엇을 만들었는지, 공장 규모는 어느 정도였는지, 결과가 어땠는지 궁금함  
    내 경험상 생산에 가까울수록 스트레스가 커짐. 물론 규모에 따라 경험은 달라지겠지만, 자동차 생산 라인에 들어가는 물건을 다룰 때는 라인을 멈추거나 느리게 만드는 모든 일이 극도로 스트레스였음
  - 그런 일을 시작하려면 어떻게 해야 하는지 궁금함. 즐길 수 있을 것 같음  
    제조를 하는 회사에 있었고 지원 업무를 했지만, 공장은 China에 있고 나는 미국에 있었음

- 산업공학을 전공했음. 석사 과정은 가공, 납땜, 제련, 단조, 전기 회로 같은 온갖 제조 공정과 그에 따른 설계를 **신비화하지 않고 깊이 이해**하기 위한 작은 프로젝트들의 모음에 가까웠음  
  결국 기회 때문에 대기업 IT로 갔고, 흥미로운 프로젝트와 보상 면에서 모두 그랬음. 산업계로 간 동기들은 무거운 내부 절차에 묶여 있거나, 겨우 비용을 회수할까 말까 한 프로젝트를 끝내려고 혹사당하는 듯함. 하드웨어 창업을 한 사람들은 고객과 투자자를 찾는 데 어려움을 겪고 있음. 여전히 매력적으로 보이는 분야는 기업 간 거래용 초고급 제품이나 럭셔리뿐임. 내 분석으로는 비중국 기업이 규모를 달성할 수 있는 건 매우 특정한 고급 제품, 즉 애초에 규모가 작게 설계된 제품뿐임. 그래서 대규모 제품의 가격 대비 품질에서 경쟁하기 어렵고, 결국 관세가 해결책일 수 있다고 생각하게 됨. 참고로 나는 Europe에 있음
  - 일자리 측면에서는 어느 정도 동의함. 다만 IT가 더 쉽게 느껴지는 건 당신이 **IT를 잘하기 때문**이고, 동기들에게는 그렇지 않을 수 있다는 점은 빼고 보면 안 됨  
    창업 측면에서는 소프트웨어 스타트업이 실행 비용이 낮고 자본 유입이 커서 오히려 경쟁이 극심해 성공하기 매우 어려움. 성공 사례는 빙산의 일각임. 믿기 어렵겠지만, 그래서 하드웨어 스타트업이 상대적으로 만들기 더 쉬울 수 있음

- 패스트푸드 주방, 넓게는 어떤 주방이든 **공장**이라고 볼 수 있음. 그것도 엄청나게 효율적인 공장임. 중간 재료들을 가지고 주문에 맞춰 만들고 조립함  
  음식에 들어가는 노동량을 너무 당연하게 여김. 미국에서 다른 소비재도 그런 규모로 못 만들 이유는 없음. 다만 우리는 조립 라인 노동자는 더 높은 위신과 보호를 받아야 하고 음식 노동자는 그렇지 않다는 이상한 자기부과식 구조를 갖고 있음. 더 나은 식사에는 8달러를 더 내면서, 더 나은 슬리퍼 한 켤레에는 5달러를 더 내지 않으려는 것도 마찬가지임
  - 무엇이든 고급 브랜드는 있음  
    [https://www.reef.com/collections/mens-best-selling-footwear#...](<https://www.reef.com/collections/mens-best-selling-footwear#/filter:mfield_custom_sub_class:Flip-Flop>)
  - 결국 핵심은 **운송이 잘 되는 것과 그렇지 않은 것**의 차이임
  - 미국을 정말로 막는 건 **용도지역제와 관련 규제**임. 식당은 거의 어디서나 열 수 있지만, 다른 종류의 작은 공장을 시작하려고 무작위 사무실이나 차고를 빌리려면 엄청난 반발을 각오해야 함. 특히 공정이 “더럽다”고 여겨지면 더 그렇음  
    놀랍지 않게도 미국 제조업의 70%는 농촌 지역에서 이뤄짐. 문제는 인구의 80%가 도시 지역에 산다는 점이고, 공장이 탄력을 받기 시작하면 주변에서 고용할 사람을 찾지 못해 성장 가능성이 말라버림

- 교육 시스템이 돌아가는 방식이 정말 흥미로움. 7살 아이들이 있는 방에 들어가면 주변 모든 것에 대한 호기심과 관심 수준에 놀라게 되고, 그 눈빛에서 바로 보임  
  몇 년 지나 청소년 교실에 가면 그게 모두 사라져 있음. **경외감**이 정교하게 빨려나간 상태임. 그래서 메이커 스페이스를 정말 좋아함. 그 불꽃을 계속 살려두는 데 도움이 되기 때문임
  - 같은 논리라면 7살 아이들로 가득한 방과 청소년들로 가득한 방을 비교하고, 학교 시스템이 사람들에게 **성적 욕구**를 부여한다고 말할 수도 있음  
    청소년이 어린아이와 행동적으로 매우 다르다는 건 사실이지만, 그중 얼마가 자연스러운 생물학적 발달 때문이고, 얼마가 양육, 문화, 학교 시스템 때문인지는 분명하지 않음
  - 공정하게 보면, 이 경우는 한 부모가 나서서 학생들에게 독특한 것을 제공한 것임. 아이들과는 이런 일이 청소년보다 쉽지만, 그건 학교 교육의 본질보다는 우리가 심어주는 가치와 더 관련 있다고 봄  
    아이들은 여전히 세상이 어떻게 돌아가는지에 관심이 있는 반면, 청소년은 대중문화에 더 관심이 많음. 대부분의 아이들은 학교 밖의 것에는 호기심을 보이지만, 학교에서 배우는 것에는 어린아이들조차 호기심이 부족할 수 있음. 수학이 대표적인 예임. 수학에 강한 호기심을 가진 아이들도 항상 일부는 있지만, 아이들 앞에서 수학이라는 단어를 꺼낼 때마다 수학이 얼마나 놀라운지 보여줄 마음의 준비를 해야 함. 나는 수학 인접 주제에 매료되어 자랐기 때문에 어렵지 않지만, 대부분에게는 쉽지 않을 것임

- 이 얘기는 주로 **조립 라인**에 해당함. 대형 산업 단지를 본 적이 있다면 공장이 방이 아니라는 걸 알 것임  
  공장은 대규모 “기계”에 가깝고, 타이어 공장, 대형 파이프 공장, 화학 플랜트 등은 대부분의 조립 라인보다 훨씬 복잡함

- 경외감과 접근 가능성은 종종 서로 반대편에 있고, 아이들은 다룰 수 있어 보이지만 지루하지 않은 것에서 쉽게 영감을 받는다는 데 동의함  
  아이들에게 무언가가 어떻게 작동하는지 배울 때 **겁먹는 대신 영감받는 법**을 가르칠 수 있다는 생각이 좋음
  - 아이들에게 위축 대신 영감을 가르친다는 생각이 정말 좋음. 우리가 사는 인공 세계의 모든 것은 나와 같은 사람이 만든 것임  
    그 사람에게 특별한 훈련이나 독특한 경험이 있었을 수는 있지만, 우리도 그런 훈련과 경험을 향해 나아가며 멋진 것을 만들고 해낼 수 있음. 아이와 함께 보이는 것과 상호작용하는 것 뒤에 무엇이 있는지 탐구하려고 함. 기술적인 것이라면 어떻게 작동하고 어떻게 맞물리는지 묻고, 사회적인 것이라면 뒤에서 무슨 일이 일어나는지 묻고 직접 관여해 봄. 그런 기술적 물건이나 행사, 사회적 장치가 얼마나 멋지고 어떤 기능을 하는지 되돌아보면, 아이에게서 훌륭한 질문과 대화가 많이 나옴
  - **신비와 동기부여** 사이에는 흥미로운 상호작용이 있음. 교회와 신학자들은 대체로 이 상호작용을 잘 다룸

- “메이커 운동”을 보면 됨. 2005~2018년쯤의 흐름임  
  GM은 신입 직원에게 조립 라인 작업을 훈련시키는 연습 공장을 운영함. 컨베이어 위로 합판 자동차 모형이 지나가고, 신입 직원들이 거기에 부품을 볼트로 조임. 아이들이 얻으면 좋은 교훈은 **100개를 만드는 법**임. 하나를 만드는 것과 여러 개를 만드는 것의 차이를 대부분 잘 이해하지 못함. 3D 프린터로 하나를 만든 다음, 비교를 위해 몰드를 만들고 수지 주조로 한 묶음을 만들어보면 됨  
  [https://www.youtube.com/watch?v=b12sOQ2hOF4](<https://www.youtube.com/watch?v=b12sOQ2hOF4>)
  - 2018년이 맞음. TechShop이 망했을 때임

- Shenzhen을 관찰한 입장에서 나온 이야기임. 그곳에서는 많은 것이 차고 크기의 공장, 말 그대로 1층 차고 공간에서 사람들이 손으로 두드려 만들어내는 공장에서 만들어짐  
  맞춤형 2톤 전기 기관차 엔진이 여러 차고에서 만들어진다고 하면 예상하기 어렵겠지만 실제로 그렇음. 어떤 작업자들은 코일 감기에 전문가이고, 회전 장치와 구리선 스풀을 갖고 숙련된 솜씨로 수백만 달러짜리 기계 못지않게 감아냄. 다른 가게는 엔진 하우징을 단조하고, 모래로 주형을 만든 뒤 근처 다른 가게에서 생산한 용강을 부어 하우징을 만듦. 또 다른 가게는 브러시를 만들고, 또 다른 곳은 모터 컨트롤러를 만듦. 결과적으로 Shenzhen에 가서 맞춤형 메가와트급 전기 모터를 만들면 3일 만에 프로토타입을 받음. 농담이 아님. 낡은 20년 된 맞춤 차량군의 모터를 교체하려고 엔진 10개를 주문해도 상대해주지 않을 거대 공장이 아니라, 방 안에서 낮은 가격과 뛰어난 규모로 물건을 만드는 사람들의 집합이고, 서구식 “클수록 좋다” 모델을 쉽게 앞서고 있음. 미국은 솔직히 거대 기업 아니면 아무것도 아닌 것에 집중하는 모습이 이상해 보임. 모든 법이 이를 장려하는 듯함. 예를 들어 의료 시스템은 기업 건강보험을 협상할 능력이 없는 소상공인에게 명백히 해를 줌. 이런 환경에서 Shenzhen식 제조 문화를 어떻게 키울 수 있겠음? 한 가지 물건을 10억 개 만드는 거대 공장이 어떻게 빠르게 혁신하겠음? Shenzhen처럼 모든 틈새를 집단적으로 채우는 수많은 차고형 작업장이 필요함. 오늘 서구가 중국산 제품에서 끊기면 여러 면에서 막힐 것이고, 우리는 China가 가능하게 만든 것을 갖고 있지 않음
  - 중국 산업을 꽤 존경하지만 아직 Shenzhen 순례는 마치지 못했음. 다만 의료보험에 관해 짧게 보태면, 1인 LLC로 San Francisco에서 그리 화려하지 않은 **Kaiser Permanente** 플랜을 가입할 수 있음. 아주 싸지는 않지만 존재하긴 함
  - 돈과 약간의 관료적 부담 말고, 그런 방식이 China에서만 가능해야 할 이유가 있을까?  
    충분히 발전한 어떤 나라든 대학 앞마당에 금괴가 든 40피트 컨테이너를 떨어뜨리고, 모터를 먼저 납품한 팀이 남은 금괴의 3분의 2와 법률·세무 서비스를 받고 공급 조정자들은 각자 금괴 하나씩 받는다고 선언하면 같은 일정으로 가능할 것 같음. MIT나 ETHZ 같은 세계 최고 공대에서 하면 교수들이 기성 모터를 들고 뛰어나와 장비에서 뜯어낸 뒤 몇 분 만에 요구사항에 맞게 급히 가공할 것임. 그 모터가 Shenzhen 노동자만 이해하는 미래 기술로 만들어지는 게 아니라, 공대에서 가르치는 기본적인 표준 양자물리학에 기반한 것일 가능성이 큼. 차이는 그들이 당신이 지불하는 돈에 맞춰 상당한 노력을 들여 그 일을 받아준다는 데 있음. 현재 미국 정부를 지지하려는 뜻은 아니지만, 이상한 관세와 환율 고집에도 어느 정도 포인트는 있음. 중국이 청구하는 두뇌 노동 시간 비용과는 자유시장 경쟁이 불가능하고, 백만 퍼센트 관세든 지폐의 물리적 질량 기준 환율이든 완전히 미친 대응책 없이는 어렵다는 것임. 가게들이 서로 전화하고 협업하는 이야기는 과거 일본 산업지대가 묘사되던 방식과 같고, 20세기 미국이나 19세기 독일 산업도시에도 비슷하게 적용될 수 있음. 그것이 중국 초능력의 근원은 아님
  - 이것이 China가 다른 곳과 구별되는 거대한 차별점임. 중국은 **공급망 관리**가 흠잡을 데 없음  
    특정 품목은 거의 항상 같은 도시에서 만들어짐. Shenzhen과 주변 지역은 전자제품 제조의 허브일 뿐임. 도시 안에는 주력 산출물이 있고, 그 공장에서 차로 갈 수 있는 거리 안에 투입 부품을 만드는 작은 제조업체들이 몰려 있어 전체가 극도로 효율적으로 돌아감. 그래서 China의 제조가 다른 곳보다 훨씬 빠름. 위의 전기 열차 모터도 Shenzhen에서 만드는 건 오히려 잘못된 선택일 수 있음. China 어딘가의 2선 또는 3선 도시가 바로 그런 것에 특화되어 있을 가능성이 큼. 예를 들어 Yueqing이라는 도시를 알게 된 이유도 한 번 푸시버튼 프로젝트를 했기 때문인데, 그곳이 China의 푸시버튼 도시였음
  - 정말 흥미로움. 그런 차고들은 어떻게 조율되는지 궁금함. 누가 설계하고 누가 발주하는 걸까?
  - China는 수요에 맞춰 접근 방식을 확장하거나 축소함. 거대 공장을 만들 수도 있고, 소량 생산도 할 수 있음. 소량 생산에는 말한 것처럼 손재주 좋은 장인들이 필요함  
    최근 들은 이야기로, 시간당 1000개를 만드는 고도로 자동화된 거대 공장이 틈새 제품을 3개월마다 1000개씩 만들어주겠다고 했음. 기존 라인을 바꾼 게 아니라 수작업 라인을 새로 추가했음. 최소 주문 수량도 없고, 장기 약정도 없고, 긴 지연도 없이 그냥 바로 진행했음
