# 물리 매체 소유가 여전히 중요한 이유

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- Author: [xguru](https://news.hada.io/@xguru)
- Published: 2026-06-28T07:49:38+09:00
- Updated: 2026-06-28T07:49:38+09:00
- Original source: [dervis.de](https://dervis.de/physical/)
- Points: 1
- Comments: 1

## Topic Body

- 디지털 상점의 “구매”는 대개 파일 소유가 아니라 **취소 가능한 라이선스**에 가까워, 서비스 종료·권리 계약 변경·계정 제재가 생기면 영화·게임·책 접근이 사라질 수 있음
- Blu-ray, 게임 카트리지, 인쇄본, CD·바이닐 같은 **물리 매체**는 원격 정책 변경으로 선반에서 제거되지 않고, 대여·재판매·상속·오프라인 사용·아카이브가 가능함
- Disney+, HBO Max, PlayStation Store, Steam, Google Photos, Funimation, Stadia, Nintendo eShop 등에서 콘텐츠 삭제·상점 종료·DRM 서버 종료·라이선스 분쟁이 반복됐고, 일부는 환불 없이 접근이 끊김
- 스트리밍과 구독은 가격 인상, 광고 요금제, 비밀번호 공유 제한, 품질 저하, 데이터 추적, 계정 상태 의존성을 동반하지만, 물리 디스크는 구매 후 반복 요금 없이 고정된 버전과 로컬 재생 품질을 제공함
- 게임과 문화 보존에서는 서버 종료, DRM 우회 제한, 에뮬레이터 소송, 디지털 전용 작품의 판매 중단이 장기 접근성을 약화시키며, 보존 가능한 사본이 작품의 원본 경험과 맥락을 지켜 줌

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### 디지털 구매는 소유보다 접근권에 가까움
- 디지털 상점에서 영화·게임·책을 “구매”해도 보통은 파일 자체의 **소유권**이 아니라 취소 가능한 라이선스를 받는 구조임
  - 상점과 권리 보유자가 접근 조건을 계속 통제함
  - 서비스나 계정 관계가 끝나면 라이브러리 접근도 함께 끝날 수 있음
- 물리 매체는 원격 정책 변경으로 제거되기 어려움
  - Blu-ray, 게임 카트리지, 인쇄본은 소유·재판매·대여·아카이브·오프라인 사용이 가능함
  - 계정, 비밀번호, 2단계 인증, 약관 업데이트, 제공자 운영 지속 여부에 덜 의존함
- **2013년** Microsoft는 Xbox One에 24시간 온라인 체크인과 중고 게임 판매 제한을 발표했다가 반발 후 출시 전에 철회함
- **2011년** ReDigi는 “중고” 디지털 iTunes 트랙 장터를 시작했지만 Capitol Records 소송을 당했고, **2018년 12월** 미국 제2순회항소법원은 물리 복제물 재판매에 적용되는 최초판매 원칙이 디지털 파일에는 적용되지 않는다고 판단함
- Amazon Prime Video의 “Buy” 버튼 관련 소송들은 구매자가 실제로는 **취소 가능한 라이선스**를 산다는 점을 문제 삼음
  - **2020년** 소송은 원고가 접근권을 실제로 잃지 않았다는 이유로 **2021년** 기각됨
  - **2022년** 워싱턴 연방법원 집단소송과 **2025년 8월** Lisa Reingold의 소송은 Prime Video 구매의 성격이 소비자에게 잘못 표시됐다고 다툼
  - Reingold는 결제한 **$20.79** 상당 콘텐츠 접근을 잃었다고 함

### 구매한 콘텐츠도 삭제될 수 있음
- Disney+는 **2023~2025년** 사이 여러 오리지널 영화와 쇼를 제거함
  - **2023년** Disney는 Disney+와 Hulu에서 _Willow_, _Crater_ 등 50개 이상 타이틀을 제거한 뒤 **15억 달러** 손상차손을 기록함
  - _Crater_는 **2023년 5월 12일** 공개됐고 **2023년 6월 30일** 제거됨
  - **2024년 9월**에는 _Togo_, _A Small Light_ 등도 제거됨
- Warner Bros. Discovery는 **2022~2023년** HBO Max에서 **87개 타이틀**을 제거함
  - _Infinity Train_, _Summer Camp Island_ 같은 애니메이션 시리즈가 포함됨
  - _Infinity Train_은 이후 Max와 Tubi에 다시 공개됨
- Sony와 PlayStation Store 사례는 “구매한 콘텐츠”도 라이선스에 묶인다는 점을 보여줌
  - **2023년** Sony는 Discovery 콘텐츠 **1,318개 시즌**을 **2023년 12월 31일** PlayStation Store에서 제거하겠다고 발표했지만, 비판 후 철회함
  - Sony는 **2021년** 디지털 비디오 판매를 중단하면서 기존 구매 라이브러리 접근은 유지된다고 안내함
  - **2026년 6월** Sony는 영국 PlayStation 사용자에게 구매한 Studio Canal 타이틀을 **2026년 9월 1일** 제거한다고 알렸고, 환불이나 보상은 제공하지 않음
  - 독일과 오스트리아 등 일부 국가는 **2022년** 이미 구매한 Studio Canal 콘텐츠 접근을 잃음
- 게임도 라이선스 만료나 리마스터 출시로 원본 접근이 사라질 수 있음
  - Konami의 _P.T._ 데모는 _Silent Hills_ 취소 후 **2015년** PlayStation Store에서 제거됐고, 이후 이미 다운로드한 사람도 재설치할 수 없게 됨
  - _Scott Pilgrim vs. the World: The Game_은 라이선스 만료로 **2014년 12월** Xbox와 PlayStation 스토어에서 사라졌고, **2021년** 리마스터판이 나옴
  - Activision의 _Deadpool_ 게임은 Marvel 라이선스 만료로 **2013년 12월** 내려갔다가 **2015년 7월** 복귀했고, **2017년 11월** 다시 내려감
  - Rockstar는 **2021년 10월** _GTA III_, _Vice City_, _San Andreas_ 원본 PC판을 _Definitive Edition_ 출시 전에 제거했고, 비판 후 자사 런처에서만 원본을 복구함
- 스트리밍과 음악 서비스도 권리 계약에 따라 접근이 끊길 수 있음
  - Netflix는 _Daredevil_, _Jessica Jones_, _Voltron: Legendary Defender_, _Longmire_ 등 자체 Original로 마케팅된 작품을 포함해 **250개 이상**의 Original 영화와 쇼를 제거함
  - **2024년 9월** YouTube Music은 SESAC과의 라이선스 분쟁으로 Adele, Nirvana, Green Day, Kendrick Lamar, Bob Dylan, R.E.M., Britney Spears 등 다수 음악 접근을 미국에서 차단했고, 새 합의 후 복구함
  - Epic Games는 _Dark and Darker_를 **2025년 11월 1일** Epic Games Store 라이브러리에서 제거하겠다고 고객에게 알렸고, 해당일부터 영향을 받은 사용자는 플랫폼에서 게임을 실행할 수 없었음

### 디지털 상점과 클라우드 서비스는 종료될 수 있음
- Microsoft는 **2019년 7월** ebook 상점을 종료하며 구매한 전자책을 사용자 라이브러리에서 제거하고 환불함
  - **2025년**에는 Microsoft Store에서 영화와 TV 프로그램 판매를 중단했지만, 기존 구매 콘텐츠 접근은 유지됨
- Google Play Music은 **2020년 12월** 종료되고 YouTube Music으로 대체됐으며, 모든 사용자 라이브러리가 온전히 이전되지는 않음
- Nintendo는 **2023년 3월 27일** 3DS와 Wii U eShop의 신규 구매를 종료함
  - 두 플랫폼에서 약 **1,000개 디지털 전용 게임**을 더 이상 구매할 수 없음
  - 재다운로드도 무기한 보장되지 않음
- Wii Shop Channel은 **2019년 1월 30일** 종료되어 WiiWare와 Virtual Console 타이틀 신규 접근이 끝남
  - 북미 Virtual Console 게임 **427개**와 WiiWare 카탈로그가 영향을 받음
  - 이 중 다수는 물리 출시가 없었고 현재 공식 경로로 이용할 수 없음
- Google Stadia는 출시 3년 조금 넘은 **2023년 1월** 종료됨
  - 구매한 게임도 Google 서버를 통해서만 스트리밍할 수 있었기 때문에 서비스 종료가 게임 접근 종료로 이어짐
  - Google은 환불을 제공함
- Ultraviolet은 **2019년 7월 31일** 종료된 클라우드 기반 영화 “디지털 락커”였음
  - 사용자는 Movies Anywhere로 라이브러리를 옮길 제한된 기간을 받음
  - 기한을 놓쳤거나 지원 지역 밖에 있던 사용자는 계정에 연결된 영화 접근을 잃음
- Sony는 **2024년 4월** Funimation을 종료하고 사용자를 Crunchyroll로 병합함
  - Funimation은 Blu-ray 구매에 포함된 디지털 사본을 영구 제공한다고 홍보함
  - Crunchyroll은 Funimation 디지털 사본을 지원하지 않는다고 확인했고, 코드를 등록한 고객은 구매 콘텐츠를 사용할 수 없게 됨
- Microsoft의 PlaysForSure DRM은 **2004년** 호환 기기 인증 로고로 출범했지만, **2006년** Zune 플랫폼으로 대체됐고 **2008년** DRM 인증 서버가 종료되어 기존 구매 파일이 재생 불가능해짐
  - **2015년** Zune 마켓플레이스 종료 후 DRM 잠금 파일을 인증할 수 없는 사용자가 남음

### 구독은 가격, 품질, 데이터 추적까지 바꿔 놓음
- Netflix는 **2017, 2018, 2019, 2020, 2021, 2022, 2025년**에 걸쳐 구독료를 반복 인상하고 요금제 구조, 광고 포함 요금제, 비밀번호 공유 제한을 바꿈
  - Standard 요금제는 **2015년 $9.99**에서 **2022년 1월 $15.49**로 올라 약 **55%** 증가함
  - 여러 스트리밍 서비스에 가입한 가구의 월 구독료는 **$80**를 넘을 수 있음
- Adobe Creative Cloud All Apps는 **2012년 월 $49.99**로 시작했고, **2025년 6월** Adobe는 가입자를 “Creative Cloud Pro”로 자동 이전하며 월 **$69.99**를 적용함
  - 13년 동안 약 **40%** 인상임
  - 생성형 AI 기능이 묶였고, 인상을 원하지 않는 사용자는 하위 요금제로 바꿔야 했음
- 구독은 계속 접근하려면 계속 결제해야 함
  - 결제가 멈추면 라이브러리는 대체로 사용할 수 없음
  - Blu-ray는 구매 후 접근을 위한 반복 요금이 없음
- **스트리밍 품질**은 물리 디스크와 다를 수 있음
  - 표준 Blu-ray는 최대 **40 Mbps**와 무손실 오디오를 제공함
  - 4K Ultra HD Blu-ray는 **50~128 Mbps**, HDR, 준무손실 인코딩을 제공함
  - Netflix 4K 스트림은 보통 **15~30 Mbps**와 압축 오디오를 사용함
- 스트리밍 압축은 하늘 그라데이션의 밴딩, 어두운 장면의 매크로블로킹, 머리카락과 직물의 세부 묘사 번짐 같은 아티팩트를 만들 수 있음
  - Blu-ray 인코딩은 일반적으로 이미지에 더 많은 데이터를 할당함
  - 물리 디스크는 로컬 고정 비트레이트로 재생되어 버퍼링이나 적응형 해상도 변화가 없음
- Netflix는 사용자가 언제 일시정지·되감기하는지, 어떤 기기를 쓰는지, 얼마나 오래 보는지 등을 추적하고 이를 제작, 라이선스 결정, 추천에 활용함
- Xbox Game Pass, PlayStation Plus 등은 플레이한 게임, 플레이 시간, 막힌 지점, 다음 행동 같은 게임플레이 데이터를 추적함
  - Microsoft는 게임플레이 데이터를 광고 프로필과 추천 개인화에 사용함
- **2026년** Texas Attorney General Ken Paxton은 Netflix가 아동 데이터를 포함한 사용자 시청 데이터를 추적해 데이터 브로커에 판매했다며 소송을 제기함
  - Blu-ray 오프라인 재생은 스트리밍 제공자에게 시청 기록을 만들지 않음

### 원격 수정과 삭제가 원본 경험을 바꿀 수 있음
- **2009년 7월** Amazon은 George Orwell의 _1984_와 _Animal Farm_ 구매본을 고객 Kindle에서 원격 삭제함
  - Amazon은 환불했지만 책과 독자 메모가 기기에서 제거됨
  - Jeff Bezos는 이후 이 조치를 “stupid”라고 부름
- 디지털판 영화·게임·책은 출시 후 수정될 수 있음
  - Disney+는 Star Wars 오리지널 3부작의 일부 장면을 변경했고, Greedo가 먼저 쏘는 장면과 원래 타이틀 크롤 전 새 전환 등이 포함됨
- _GTA: The Trilogy - The Definitive Edition_은 **2021년** 리마스터 출시 때 _Vice City_ 8곡, _San Andreas_ 16곡 등 약 **24개 라이선스 트랙**을 제외하고 치트 코드와 _San Andreas_ 협동 멀티플레이를 제거함
  - Rockstar는 원본 버전을 먼저 제거함
  - 원본을 원하는 플레이어는 PlayStation 2 디스크를 찾거나 수정된 PC 실행 파일을 써야 했음
- **2023년** Puffin Books는 Roald Dahl 책의 체중, 인종, 성별 관련 표현을 수정한 판본을 냄
  - 물리판과 디지털판 모두 영향을 받음
  - 원문 물리 사본은 남아 있지만, 디지털판은 출판사가 언제든 원격 업데이트할 수 있음
- 물리 매체는 제작 당시 버전을 보존함
  - **2015년**에 프레스된 Blu-ray는 **2035년**에도 같은 컷, 색상, 오디오 믹스를 유지함
  - 이후 원격 업데이트로 바뀌지 않음

### 클라우드 저장소는 계정과 제공자에 의존함
- Google 계정 정지는 Gmail뿐 아니라 Google Drive, Google Photos, Google Docs, YouTube, Play Store 구매에도 영향을 줄 수 있음
  - 자동 시스템이 계정을 플래그한 뒤 사용자가 수년치 문서, 사진, 구매 앱 접근을 잃었다는 사례가 있음
- Google Photos는 6년간 압축 사진 “무제한 무료 저장”을 제공했지만, **2021년 6월** 정책을 종료함
  - 이후 사진은 Gmail, Drive, Photos가 공유하는 **15GB** 한도에 포함됨
  - 기존 정책 아래 라이브러리를 쌓은 사용자는 저장 용량 관리나 추가 결제가 필요해짐
- **2022년** 한 아버지는 의사에게 보여주려고 어린 아들의 부상 사진을 찍었고, Google 자동 시스템은 이를 CSAM으로 플래그해 계정을 잠그고 경찰에 신고함
  - 경찰이 무혐의로 판단하기까지 약 10개월이 걸림
  - Google은 계정을 복구하지 않았고, 사용자는 10년치 이메일·사진·문서 접근을 잃음
- Twitch는 **2020년** 음반사들의 대규모 DMCA 삭제 통지를 받았고, 수천 명의 크리에이터가 계정 정지를 피하려고 수년치 클립과 VOD를 삭제함
  - 일부 스트리머는 수만 개 클립을 삭제해야 했다고 함
  - 대상 콘텐츠는 **2017~2019년** 아카이브까지 포함됨
- Dropbox는 **2012년** 해킹으로 **6,800만 계정** 자격증명이 노출됐고, 전체 규모는 **2016년**까지 공개되지 않음
  - **2011년**에는 코드 버그로 4시간 동안 누구나 비밀번호 없이 Dropbox 계정에 접근할 수 있었고, **2,500만 사용자**가 영향을 받음
- Adobe는 Creative Cloud Synced Files 기능을 중단하며 클라우드 동기화와 클라우드 저장 사본을 제거함
  - 로컬 Creative Cloud Files 폴더의 파일은 기기에 남았지만, 클라우드 동기화와 공유에 의존하던 워크플로가 깨짐
- **2023년** Google은 2년간 비활성인 계정과 그 안의 Gmail, Drive, Photos, YouTube 콘텐츠를 삭제하기 시작하겠다고 밝혔고, 이 정책은 **2023년 12월** 시행됨
- 외장 하드, NAS, Blu-ray 백업은 월 요금이 없고 파일을 스캔하거나 접근 조건을 바꾸지 않음
  - 하드웨어 고장, 도난, 사용자 실수에는 여전히 영향을 받을 수 있음

### 책과 음악도 같은 위험을 가짐
- Myspace는 **2019년** 서버 이전 중 **2003~2015년** 업로드된 약 **5,000만 곡**을 잃음
  - 처음에는 임시 버그라고 했지만, 나중에 복구 불가능하다고 인정함
  - 많은 독립 음악이 Myspace 서버에만 존재했음
- Spotify는 **2023년 5월** AI 음악 도구 Boomy가 생성한 수만 개 트랙을 제거함
  - 의심되는 봇의 “인공 스트리밍” 때문에 Boomy 카탈로그의 약 **7%** 가 플랫폼에서 제거됨
  - 해당 트랙으로 팔로잉을 쌓은 아티스트는 스트림과 팔로워 수를 잃음
- **2021년 3월** Spotify는 Kakao Entertainment와의 라이선스 분쟁 중 관련 음악을 제거했고, 새 합의 전까지 청취자가 영향을 받은 아티스트를 들을 수 없었음
- Neil Young은 **2022년 1월** Spotify가 Joe Rogan 팟캐스트를 호스팅하는 데 항의해 카탈로그를 제거함
  - 팬들은 해당 음악을 중심으로 만든 플레이리스트와 청취 이력 접근을 잃음
  - Young은 **2024년** 새 합의 후 Spotify로 돌아옴
- OverDrive와 Libby의 도서관 전자책은 DRM과 고정 대출 기간을 사용함
  - 기간이 끝나면 읽기를 마치지 못했어도 제목이 자동 만료되어 열 수 없음
  - 디지털 파일에도 물리 사본처럼 예약과 대기열이 적용됨
- Spotify의 실효 지급액은 스트림당 대략 **$0.003~$0.005**로 언급되지만, Spotify는 고정 단가가 아니라 streamshare 기반으로 로열티를 계산한다고 밝힘
  - Bandcamp는 판매액의 약 **82%** 를 아티스트에게 지급함
  - $10 앨범 직접 판매 한 번이 수천 회 스트리밍 수익을 넘을 수 있음
- Audible 오디오북은 Amazon 앱과 독점 DRM에 묶임
  - Amazon 외 플레이어로 옮기거나 독립 백업하거나 접근 철회 후 재생하기 어려움
- Bandcamp와 아티스트 자체 스토어의 DRM-free 다운로드는 파일 백업과 독립 재생이 가능해 더 많은 통제를 제공함
  - 그래도 주류 디지털 상점 대부분은 재산이 아니라 접근을 제공함

### 게임 보존은 특히 불안정함
- **2023년** 연구는 **2010년 이전 미국 출시 게임의 87%** 가 더 이상 판매되지 않는다고 확인함
  - 정상적인 상업 경로로 이용할 수 없고 손실 위험이 있음
  - Commodore 64와 Game Boy 같은 시스템은 현재 상업적으로 이용 가능한 카탈로그가 일부에 불과함
- _City of Heroes_는 8년 운영 후 **2012년** NCSoft가 종료하면서 지속형 가상 세계 접근이 끝남
  - 수천 명의 플레이어가 수년간 키운 캐릭터를 잃음
  - 팬들이 서버 프로토콜을 리버스 엔지니어링해 사설 서버를 운영하면서만 접근이 이어짐
- EA의 _Darkspore_는 **2016년** 항상 온라인 서버가 종료되자 물리 디스크 소유자도 게임을 실행할 수 없게 됨
- Nintendo는 **2024년** Switch 에뮬레이터 Yuzu 팀을 상대로 소송을 제기해 프로젝트를 종료시킴
  - 같은 개발자들이 유지하던 3DS 에뮬레이터 Citra도 비슷한 시기에 내려감
  - 이는 Nintendo가 3DS eShop을 닫은 지 몇 달 뒤였음
- DMCA는 보존 목적의 DRM 우회도 불법으로 만들 수 있음
  - **2024년** 미국 저작권청은 박물관과 아카이브가 연구자에게 원격으로 게임을 제공할 수 있게 하는 Video Game History Foundation의 예외 제안을 거부함
- Flashpoint Archive는 Adobe 종료 이후 보존을 위해 **150,000개 이상**의 Flash 앱을 수집함
- Internet Archive는 수천 개 레트로 게임을 에뮬레이션하고, 절판 도서와 오디오 녹음 수백만 건을 보존함
- Limited Run Games, Special Reserve Games, Strictly Limited는 처음에는 디지털로 나온 게임을 물리 카트리지와 디스크로 제작함
- Nintendo는 **2024년** Yuzu 에뮬레이터 팀과 **240만 달러** 합의금을 받았고, **2021년** RomUniverse ROM 사이트를 상대로 **210만 달러** 판결을 받음
  - 두 사례 모두 불법 복제 Nintendo 게임을 배포한 사이트를 겨냥한 다백만 달러 규모 조치였음
- Nintendo는 **2025년 3월** Nintendo Switch Online 레트로 라이브러리에서 _Super Formation Soccer_를 제거한다고 확인함
  - **2018년** NSO 출시 후 서비스에 올라온 게임이 제거되는 첫 사례였음
- Atari는 **1983년** 뉴멕시코 매립지에 약 **728,000개**의 미판매 카트리지를 폐기했으며, 이 수치는 당시 매립을 감독한 전 관리자가 확인함
  - 이 사건은 1983년 비디오게임 붕괴의 상징으로 자주 인용됨

### 서버 종료는 구매한 게임도 끝낼 수 있음
- Ubisoft는 **2024년 3월** _The Crew_ 서버를 종료하고 라이브러리 접근도 제거함
  - 디스크 소유자도 영향을 받음
  - 게임은 시작에 항상 온라인 연결이 필요했음
  - 이 사건은 구매한 게임을 서버 종료로 플레이 불가능하게 만드는 관행에 반대하는 [Stop Killing Games](https://www.stop-killing-games.com/) 캠페인으로 이어짐
- EA의 _SimCity_는 **2013년** 싱글플레이에도 항상 온라인을 요구했고, 출시 당시 서버 장애로 고객이 장시간 게임에 접근하지 못함
  - EA는 비판 후 몇 달 뒤 오프라인 모드를 도입함
- _Titanfall_은 **2021년**까지 해커가 악용한 미패치 보안 취약점 때문에 온라인 플레이가 불가능해짐
  - 멀티플레이 전용으로 **$60**에 판매됐던 게임 소유자가 접근할 수 없게 됨
- _Guitar Hero Live_의 “Guitar Hero TV” 스트리밍 모드는 수백 곡을 다운로드가 아니라 스트리밍해야 했고, Activision은 이를 **2018년 12월 1일** 종료함
  - 게임과 기타 컨트롤러를 산 플레이어는 핵심 플레이 모드가 사라진 상태가 됨
- _Star Wars Galaxies_는 8년 운영 후 **2011년 12월 15일** 종료됐고, 수천 명의 플레이어가 가상 주택, 캐릭터, 수년간의 진행을 잃음
- Sony는 _PlayStation Home_을 **2015년 3월 31일** 종료했고, _MAG_는 **2014년 1월 28일** 중단됨
  - _LittleBigPlanet_ 서버는 반복 해킹 이후 **2021년** PS3/Vita, **2024년 4월** PS4에서 종료되어 사용자 제작 콘텐츠 공유가 끝남
- PlayStation의 _Concord_는 **2024년 8월 23일** 출시 후 낮은 플레이어 수로 판매 중단과 서버 종료를 겪음
  - 서버는 **2024년 9월 6일** 닫혔고, 구매자는 환불을 받음
  - 초기 개발 계약은 약 **2억 달러**였고 총비용은 그 이상으로 보고됨
- BioWare의 _Anthem_ 서버는 **2026년 1월 12일** 종료됨
  - 게임은 이미 판매 중단됐고, EA는 마지막 며칠 동안 기존 소유자의 다운로드도 제한함
  - 모든 기능에 인터넷 연결이 필요했기 때문에 물리 디스크와 디지털 구매 모두 플레이 불가능해짐
- 물리 디스크가 있어도 라이브 서비스 게임에서는 제한적 가치만 가질 수 있음
  - _Anthem_과 _The Crew_ 디스크는 서버 연결이 필요했고 핵심 데이터는 원격 서버에서 내려받았음
  - 서버가 중단되자 디스크는 완결된 제품이 아니라 라이선스 키에 가까워짐
- EA는 **2025년** 온라인 서비스 종료 대상 **23개 게임**을 나열함
  - _The Simpsons: Tapped Out_, _FIFA 23_, _Madden NFL 22_, _NHL 21_, _Need for Speed: Rivals_, _GRID_ 시리즈 등이 포함됨
  - **2026년**에는 _Anthem_, _The Sims Mobile_, _NBA Live 19_ 등의 추가 종료가 예정됨

### Steam도 라이선스 기반 접근을 사용함
- Steam은 오프라인 모드, 가족 공유, 지역 가격, 대형 카탈로그를 제공하지만 Steam Subscriber Agreement는 사용자가 콘텐츠 자체가 아니라 콘텐츠 접근 **라이선스**를 구매한다고 구분함
  - Valve는 약관에 따라 계정을 정지하거나 종료할 수 있음
- VAC 밴은 게임별로 적용되어 해당 게임의 VAC 보안 서버 플레이를 막음
  - 탐지 시점에 같은 전화번호를 공유한 다른 계정으로도 확산될 수 있음
  - 결제 사기, 차지백, 규칙 위반에 따른 별도 계정 밴은 더 넓은 라이브러리 접근을 제한할 수 있음
- Valve는 **2014년 12월** 극단적 폭력을 이유로 _Hatred_를 Steam Greenlight에서 제거했다가, 공개 비판 후 Gabe Newell의 사과와 함께 복구함
- Valve는 **2017년** 성적 콘텐츠 민원 후 _House Party_를 Steam에서 제거했고, 개발자가 검열 바를 추가한 뒤 복구됨
  - **2018년 5월**에는 _HuniePop_ 등 애니메이션풍 게임 개발자에게 성적 콘텐츠 수정 요구를 전달했다가 비판 후 철회함
- Valve는 **2020년 12월** 독일 규제기관 불만 이후 독일에서 성인 게임을 차단함
  - **2025년**에는 은행과 결제 처리업체 압력 후 성인 등급 게임 100개 이상을 Steam에서 제거함
- 중국 사용자는 **2021년** Steam 국제 사이트 접근 문제를 보고했고, Valve는 이미 Perfect World와 함께 제한된 카탈로그의 정부 승인 Steam China 상점을 운영하고 있었음
- Valve는 퍼블리셔가 특정 제품 키를 추적하고 취소해 사용자 라이브러리에서 게임을 제거할 수 있게 함
  - 회색시장 키 리셀러 대응에 쓰였지만, 제3자에게 산 키가 퍼블리셔 판단에 따라 사후 비활성화될 수 있음
- Valve는 **2021년**부터 블록체인 기술이나 NFT를 포함한 모든 게임을 Steam에서 금지함
- Steam의 지역 가격과 활성화 정책은 국가 변경이나 특정 제3자 키 구매 후 접근을 제한할 수 있음
  - 일부 물리 PC 디스크는 온라인 지역 활성화에 묶이지 않지만, 콘솔 매체는 플랫폼과 지역에 따라 다름

### 예술, 문화, 수집 가치도 물리 매체에 남음
- Disney가 비용 절감이나 회계상 상각을 위해 영화를 제거하면, 해당 작품은 대중이 접근할 수 없게 될 수 있음
- Library of Congress, National Film Registry, 대학 아카이브는 물리 필름과 디스크로 문화작품을 보존함
  - 디지털 포맷은 노후화 위험이 있고 클라우드 서비스는 중단될 수 있음
  - 장기 저장은 기업 결정이 아니라 기관의 지속성에 의존함
- 스트리밍 서비스가 영화·게임·앨범을 제거하면 접근만 사라지는 것이 아니라 맥락도 줄어듦
  - 미래 역사가, 비평가, 영화 제작자가 작품을 연구하고 그 위에 새 작업을 쌓을 기회가 줄어듦
- 물리 매체는 라이너 노트, 감독 코멘터리, 제작 아트워크, 에세이, 패키지 디자인 같은 **맥락 자료**를 포함함
  - 썸네일과 짧은 설명은 수집가용 소책자나 제작 다큐멘터리만큼의 깊이를 제공하지 않음
- 바이닐 판매는 **2006년** 이후 꾸준히 성장함
  - **2022년** 미국에서 바이닐이 **1987년** 이후 처음으로 CD 판매를 넘었고, 이 흐름은 **2023년**에도 이어짐
  - 게이트폴드 아트워크, 가사지, 컬러 프레싱 같은 물리 구성물은 전시·교환·수집이 가능함
- 일부 미개봉 게임은 높은 경매가를 기록함
  - _Super Mario 64_ 한 본은 **2021년** 경매에서 **156만 달러**에 팔림
  - 같은 달 오리지널 _Zelda_ 한 본은 **87만 달러**에 팔림
  - _Nintendo World Championships_ 카트리지는 **2014년** eBay에서 **$100,088**에 팔림
  - 디지털 미디어 라이선스는 이와 비슷한 2차 시장 가치 상승을 보여주지 못함
- 물리 매체 수집은 벼룩시장, 레코드 페어, 중고 서점, 게임 교환 모임 같은 공간을 통해 추천과 발견을 만드는 경험을 제공함
  - Record Store Day는 **2008년**부터 매년 열렸고, **2010년**에는 **1,400개** 독립 레코드숍이 참여했으며 해당 부문 매출은 전년 대비 **12%** 상승함

### 소유가 가장 분명해지는 조건
- 스트리밍 서비스는 약관과 라이선스가 유지되는 동안만 접근을 제공함
- 디지털 상점은 보통 양도 가능한 재산이 아니라 **라이선스**를 판매함
- 물리 매체는 구매자가 별도로 보유하는 사본을 제공함
- 물리 매체는 양도, 상속, 중고 발견이 가능하고 수십 년 뒤에도 사용할 수 있음
- 디지털 라이선스는 계정이 닫히거나 삭제되면 접근 불가능해질 수 있음
- 사본이 구매자의 통제 아래 남아 있을 때 소유가 가장 분명함

## Comments



### Comment 60538

- Author: neo
- Created: 2026-06-28T07:49:40+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=48697335) 
- 글쓴이가 암시한 정서에는 동의하지만 표현은 조금 바꾸고 싶음. **공유할 자유**가 없다면 그건 소유한 게 아님  
  반드시 물리적으로 손에 쥐어야 한다는 해석에는 동의하지 않음. **디지털 소유권**도 여전히 소유권임. 음악은 Bandcamp에서 찾고, 게임은 GOG에서 사고, 영화는 MakeMKV로 직접 추출하려고 일부러 노력함  
  사람들이 계속 물리 매체를 받아들이도록 권하고 싶지만, 대부분은 진짜 소유권보다 편의성을 더 중시함. 회사들도 사용자 권리보다 시장 장악과 “보안”을 더 중시함. 암호화폐에서는 “키가 네 것이 아니면 지갑도 네 것이 아니다”가 핵심 진리처럼 받아들여지지만, 같은 원칙을 존중하지 않은 채 2단계 인증과 Passkeys를 씀. 2단계 인증 사용 자체를 반대하는 건 아니지만, Duo나 Microsoft의 푸시 알림 없이는 자유롭게 로그인할 수 없는 계정들이 있음. Passkeys를 보편적으로 내보낼 수 있는 기능도 아직 보이지 않고, 그건 의도된 설계라고 봄  
  디지털 상품에 대해 법이 현대 기술을 따라잡았으면 함. 그렇지 않으면 회사들이 스스로 **폐쇄적 생태계**를 열 거라고 상상하기 어렵다
  - 오히려 반대가 더 그럴듯해서 걱정됨. 자동차는 이미 정부가 의무화한 **연결 기능**을 갖추는 중임
  - 내가 소유한 하드디스크에 있는 파일도 여전히 물리적으로 소유한 파일임. 그 파일과 DVD의 차이는 인코딩이 더 공간 효율적이라는 것뿐임
  - **GOG**는 완전히 죽은 플랫폼임. 거기에 게임을 제출하거나 누군가에게 연락해 보려고 해도 안 됨  
    원래 소유자가 사이트를 되찾았지만 실제로는 아무것도 하지 않음
  - 물론 그렇게 볼 수는 있지만, 파일이 내가 손에 쥘 수 있는 하드디스크나 SSD에 있고, 그 파일이 외부 라이선스를 확인하는 독점 플레이어가 아니라 **오픈 소스 소프트웨어**로 쓸 수 있는 공개 형식일 때만 소유한 것이라고 비유할 수 있음
  - 그렇게 표현하면 안 된다고 강하게 봄. **법적 소유권**과 물리적 소유권을 혼동하게 되는데, 합리적으로 확실하게 보장할 수 있는 건 하나뿐임  
    Sony 같은 회사가 “샀다”고 한 물건을 그냥 가져가는데도 사람들이 이걸 계속 놓치는 게 정말 놀라움. 직접 말하자면, 표현을 바꾸지 말아야 함. 그러면 망침. 반드시 손에 쥘 수 있어야 함

- 그냥 불법 복제하면 됨. 회사들은 이렇게 말할 수 없겠지만 권리, 라이선스, 계약, 조약이 뒤엉킨 수렁이 있고, 특히 개인용 미디어라면 **불법 복제**로 이 고르디우스의 매듭을 풀 수 있음  
  수천 시간을 들여 코덱을 이해한 사람들이 만든 픽셀 단위로 완벽한 4K DRM 없는 립이 있음. 어떤 플랫폼에서도 영원히 작동하고, 스트리밍도 오프라인 재생도 가능함  
  이런 립은 친구와 가족에게 자유롭게 배포할 수 있고, 자녀들도 재생할 수 있으며, 백업도 쉬움. 물리 매체는 레거시 해법임  
  그렇다고 창작자가 선호하는 취소 가능 라이선스든 뭐든 구매해서 작업에 자금을 대는 걸 막지는 않음
  - 항상 짚어야 하는 또 하나의 사실은, 광고 없고 복사 가능하며 제약 없고 픽셀 단위로 완벽한 **4K DRM 없는 립**은 여러 언어 오디오, 정교하게 만든 자막, 챕터 태그, 내장 포스터 아트까지 갖췄지만 영화 산업에서는 어떤 가격으로도 살 수 없다는 점임  
    그래서 불법 복제는 가격 문제가 아니라 **제품 문제**임. 업계가 더 나은 제품을 만들고 제공하길 거부하니, 가격과 무관하게 그걸 얻는 유일한 방법이 불법 복제가 됨
  - 그러려면 NAS와 백업 절차가 필요함. 대용량 영화 컬렉션을 S3에 백업하는 건 실제로 꽤 비쌈. NAS를 최신 상태로 유지해야 하고, Plex를 설치·설정해야 함. 그런데 이제 폐쇄 소스가 됐으니 지우고 Jellyfin으로 갈아타야 함. 결국 NAS 하드웨어도 낡아서 새 장비를 사고 파일을 옮겨야 함  
    기술자에게도 시간이 지나면 번거로운 일임. 제대로 보관하면 **50년 이상** 갈 수 있는 디스크 하나를 갖는 것과는 다름
  - 믿기 어렵겠지만, 불법 복제본이 돈 낸 고객이 받는 것보다 천 배는 나을 수 있음  
    Deathloop을 하고 싶을 때마다 Steam에서 “소유”하고 있는데도 토렌트로 받음. Denuvo가 내 SSD를 너무 좋아하기 때문임. 온라인으로 가고 싶을 때는 어쩔 수 없이 감수해야 함. 그래도 돈은 Arkane에 갔으니 구매를 후회하지는 않음
  - TrueNAS 서버에 Jellyfin을 쓰고 있지만, 그래도 특히 Criterion 출시작이라면 물리 Blu-ray를 훨씬 선호함. 물리 매체의 “불편함”이 즐겁다고 봄  
    실제 레코드가 앨범 전체를 듣게 만들듯, 물리 매체는 휴대폰을 보며 배경으로 틀어두는 대신 영화를 실제로 보겠다고 마음먹게 함
  - 전자책은 불법 복제로 읽어보고, 실제로 읽을 때가 되면 종이책을 삼

- 댓글에서 아직 안 보이는 것 같아 덧붙이면, 2011년에 영화 스튜디오들이 **Ultraviolet**라는 디지털 소유권 서비스를 만들었음. “UltraViolet Digital Rights Locker”에 작품을 소유하고, 제3자 스트리밍 서비스를 통해 여러 기기에서 접근할 수 있었음 [1]  
  “UltraViolet Digital Rights Locker는 소비자가 Blu-ray 디스크로 샀든 디지털 다운로드로 샀든 모든 UltraViolet 디지털 구매 내역을 추적합니다. UltraViolet는 실제 콘텐츠를 저장하지 않습니다. 소비자가 로그인하면 UltraViolet는 그 소비자가 영화를 구매했는지 확인한 뒤, 참여 UltraViolet 서비스에서 영화를 스트리밍하거나 다운로드할 수 있게 합니다.” [2]  
  이는 스트리밍 기술과 자산의 법적 소유권을 분리하려는 시도였음. 하지만 Disney는 참여하지 않았고, 회원 스튜디오들도 어떤 이유로 결국 흥미를 잃음. 전체 서비스는 2019년에 종료됨  
  [1] [https://en.wikipedia.org/wiki/UltraViolet_(website)](<https://en.wikipedia.org/wiki/UltraViolet_(website)>)  
  [2] CTO Mitch Singer 인터뷰, [https://web.archive.org/web/20110717234132/http://www.homeme...](<https://web.archive.org/web/20110717234132/http://www.homemediamagazine.com/electronic-delivery/six-questions-ultraviolet%E2%80%99s-mitch-singer-20510>)
  - 아주 사소하지만 짚을 만한 기술적 차이가 있음  
    Ultraviolet는 종료됐지만, 주된 이유는 스튜디오들이 이미 Disney도 참여한 공유 보관함 서비스인 **Movies Anywhere**에 합류했기 때문임. Ultraviolet 라이브러리는 대부분 이전할 수 있었음  
    다만 그 과정은 수동이고 자발적이어서 대부분의 소비자는 무시했거나 참여하지 않았을 가능성이 큼. 본질적으로는 라이선스 취소로 볼 수도 있음. 나는 이전을 했고 잃은 작품은 없었지만, 개인적으로 Plex + NAS, 지금은 Jellyfin + NAS로 완전히 옮겨가게 만든 마지막 계기였음
  - Microsoft도 **Playsforsure** 프로그램으로 이걸 했음  
    당연히 종료됐고, 미디어는 더 이상 재생되지 않음
  - 댓글에는 없을 수 있지만, 글 본문에는 이 내용이 별도 항목으로 들어가 있음
  - 서비스가 종료된 뒤에는 어떻게 되는가?

- Sony의 한 문장짜리 공지는 이 판매, 아니 라이선스 판매로 벌어들인 돈을 생각하면 꽤 암울함  
  2026년 9월 1일부터 콘텐츠 라이선스 계약으로 인해 Studio Canal에서 이전에 구매한 콘텐츠에 더 이상 접근할 수 없으며, 해당 콘텐츠는 비디오 라이브러리에서 제거됩니다  
  감사합니다,  
  PlayStation Store  
  [1]  
  적어도 2023년에는 두 문장이었고, 종료일 10일 전 대규모 반발 이후 어떻게든 새 라이선스 조건을 협상했음 [2]  
  이번 회수도 같은 반발을 부를지 보게 될 듯  
  [1]: [https://www.playstation.com/en-gb/legal/psvideocontent/](<https://www.playstation.com/en-gb/legal/psvideocontent/>)  
  [2]: [https://www.playstation.com/en-us/legal/psvideocontent/](<https://www.playstation.com/en-us/legal/psvideocontent/>)
  - “콘텐츠 라이선스 계약으로 인해 이전에 구매한 콘텐츠에 더 이상 접근할 수 없다”면, 그들이 콘텐츠를 “팔” 때 이미 **만료일이 있는 물건**을 팔고 있다는 걸 알고 있었다는 뜻임  
    왜 시간 제한이 있는 것을 대중에게 재판매할 수 있는 라이선스에 동의하나? 대중 재판매를 목적으로 하는 라이선스 계약은 **영구 라이선스**여야 한다는 법이 있어야 함
  - PlayStation Store에서 Studio Canal 콘텐츠를 샀다가 이제 볼 수 없게 된 사람들을 모아 **집단소송**이 왜 없나?
  - 그 “감사합니다”는 강한 “엿 먹어라”처럼 들림
  - 내가 구매했는데 네가 가져간다고? 그렇다면 공지에 그 단어가 나오더라도 실제로는 구매한 게 아니었거나, 아니면 Sony가 내게서 훔치는 것임  
    둘 중 어느 쪽인가, Sony?
  - 환불은 원래 금액으로 주나, 아니면 **물가상승률**을 반영하나?

- 곁가지지만, 며칠 전 몇 년 동안 안 했던 Steam 게임 몇 개를 실행했음. 몇 년 전에 산 게임을 하려면 업데이트된 이용자 계약에 동의해야 해서 놀랐음. 전부 **싱글플레이 게임**이었음  
  “손에 쥘 수 없다면 소유한 게 아니다”  
  일부 게임 콘솔은 물리 매체 게임을 할 때도 온라인 연결을 요구하지 않았나?[1]  
  게임 디스크도 온라인 연결을 요구하고 업데이트나 최신 라이선스 계약을 강제할 수 있음  
  더 정확한 기준선은 **온라인 연결 없이 영구적으로 사용 가능**해야 한다는 것일 수 있음  
  [1] [https://www.reddit.com/r/XboxSupport/comments/1682s60/commen...](<https://www.reddit.com/r/XboxSupport/comments/1682s60/comment/jyt65pl/>)  
  “명확히 하자면, 요즘 대부분의 게임은 실제로 디스크에 들어 있지 않습니다. 대부분의 디스크는 스토어에 이 게임을 다운로드해도 된다고 알려주는 라이선스만 담고 있습니다. 요즘은 PlayStation이든 Xbox든 디스크를 넣고 바로 플레이할 수 있는 경우가 매우 드물지만, 아직 그런 경우가 있긴 합니다.”

- “Blu-ray 디스크, 게임 카트리지, 종이책은 일반적으로 원격 정책 변경으로 선반에서 제거될 수 없다”  
  선반에서 제거되지는 않을 수 있지만, **DRM**으로 보호되어 있다면 여전히 원격으로 소비 능력을 취소하거나 애초에 소비를 막을 수 있음. 예를 들어 Blu-ray 디스크의 지역 잠금이 그렇음  
  어떤 경우에는 게임 카트리지나 게임을 포함한 소프트웨어 매체가 실제로는 디지털 스토어 접근을 허용하는 접근 키에 불과하거나, 서버에 “전화”하는 소프트웨어를 담고 있어서 서버에 연락하지 못하면 사용할 수 없음
  - 맞음. Nintendo는 이제 **물리 게임**을 전혀 팔지 않음

- 이 글은 꽤 맞지만, 그보다 더한 문제가 있음. 우리가 산 물건에 대해 왜 판매자나 제공자와 어떤 형태로든 관계를 유지해야 하나? 종이책을 사는 데 **서점 계정**은 필요하지 않음  
  그들이 연락처 정보를 계속 보관할 수도 없음. 나는 물건과 영수증을 받고, 그들은 돈을 받음. 그걸로 끝임
  - 상품과 서비스의 차이가 있음. 보증을 쓰려면 아마 관계가 필요함  
    긴장은 디지털 상품이 그 중간 어딘가에 있다는 데서 생김. 특히 전달 방식이 스트리밍이거나, 갱신이 필요한 DRM 키일 때 그렇음  
    많은 사람은 향후 재전송 약속이나 의무 없이 **일회성 다운로드**를 원함. 반면 많은 사람은 평생 바이트를 관리하는 부담을 원하지 않고 필요할 때 다운로드하기를 선호함  
    결국 이 전체 문제는 “사람마다 디지털 콘텐츠에 원하는 상거래 모델이 다르다”에 가까움

- 불행히도 요즘 많은 게임 디스크는 다운로드 프로그램만 담고 있고, 플레이하려면 계정에 묶어야 하는 경우가 많음. 게다가 업데이트 없는 디스크 버전은 버그가 많을 가능성이 큼. **Baldur's Gate 3 Collector's Edition**도 디스크가 있지만 실제로는 Steam 키보다 딱히 낫지 않은 예임  
  반대로 GOG 게임처럼 순수한 디지털 다운로드라도 DRM이 없으면 백업할 수 있음  
  그래서 전반적으로는 물리적 형태보다 **DRM 여부**가 훨씬 중요하다고 봄
  - BG3 Collector's Edition이 어떻게 다를지는 모르겠지만, 이 게임은 Steam에서도 DRM이 없음
  - 예전에는 개방형 게임 플랫폼이던 PC가 Steam과 함께 지금처럼 변한 게 역겨움. 젊은 사람들은 중개 “서비스” 없이 게임을 사서 설치하는 게 표준이던 시절을 모르거나 신경 쓰지 않는 듯함

- 시작 부분의 태그들은 거의 의미가 없고, 맥락상 말이 안 되는 경우도 많음  
  페이지 전체가 산만하고 응집력이 부족함. “나쁨”의 수준이 서로 다른 사례들이 섞여 있는데 모두 같은 수준으로 제시됨  
  **LLM 냄새**가 강함  
  이 주제를 부각하는 데는 전적으로 동의하지만, 이 페이지/블로그/무엇이든 간에 너무 산만하고 때때로 나쁜 예를 써서 논지를 약하게 만든다고 느낌. 라이선스 판매, 판매 중단, 환불, 접근권 상실 같은 **척도**가 있으면 훨씬 나아질 것임  
  마지막으로 “손에 쥘 수 없다면 소유한 게 아니다”도 전혀 말이 안 됨. 무엇을 말하려는지는 알겠지만, 요즘 많은 디스크 게임은 게임 자체가 아니고 취소 가능한 키일 뿐이거나, 업데이트나 플레이에 백엔드 서버가 필요함

- 사람들이 살 수 있는 아파트가 더 작아졌고, **미니멀리즘 문화**도 퍼져서 영화나 게임 디스크를 둘 공간이 없음. 미디어를 대여하는 건 괜찮다고 봄  
  대부분의 사람처럼 영화를 자주 다시 보거나 싱글플레이 게임을 자주 다시 하지는 않음. 내 생각에는 그냥 자유시장이 작동하는 것이고, 우연히 소비자보다 회사에 더 큰 가치를 주는 형태가 된 것임
