# NetHack 5.0.0 릴리스 노트

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- Type: GN+
- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2026-05-03T09:51:51+09:00
- Updated: 2026-05-03T09:51:51+09:00
- Original source: [nethack.org](https://nethack.org/v500/release.html)
- Points: 1
- Comments: 1

## Topic Body

> NetHack은 Rogue와 Hack의 먼 후손이며 NetHack 3.6의 직접 후손인 던전 탐험 게임임  
- 기존 **저장 게임**과 **bones 파일**은 NetHack 5.0.0에서 작동하지 않음  
- NetHack DevTeam이 **2026년 5월 2일** NetHack 5.0.0을 릴리스함  
- `.0` 버전이므로 일부 **버그**를 만날 수 있으며, 제안·GitHub 풀 리퀘스트·버그 리포트를 환영함  
- 소스 코드가 **C99 표준**을 준수하도록 바뀜  
- 한 플랫폼과 운영체제에서 빌드한 뒤 다른 플랫폼이나 운영체제에서 실행하는 **크로스 컴파일** 장벽을 제거함  
- 빌드 시점의 `yacc`/`lex` 기반 **레벨 컴파일러**와 **던전 컴파일러**, `makedefs`의 퀘스트 텍스트 처리가 게임 실행 중 로드·처리되는 Lua 텍스트 대안으로 대체됨  
- 3100개가 넘는 수정과 변경 목록은 소스의 `doc/fixes5-0-0.txt`에 있으며, 일부 항목은 특히 새 기능 섹션에서 **스포일러**가 될 수 있음  
- nethack.org에서 받은 Windows용 바이너리는 `certUtil -hashfile nethack-500-win-x64.zip SHA256` 또는 `certUtil -hashfile nethack-500-win-arm64.zip SHA256`로 **sha256 체크섬**을 확인할 수 있음  
- 대부분의 플랫폼에서 `nethack --showpaths` 명령으로 NetHack이 사용할 수 있는 여러 파일의 위치를 확인할 수 있음  
- 버그를 제출하기 전 **known bugs** 목록을 확인하고, 문제 보고 양식으로 버그를 제출하도록 안내함

## Comments



### Comment 56726

- Author: neo
- Created: 2026-05-03T09:51:51+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=47988776) 
- 지난번 플레이에서 여러 번 죽을 뻔한 끝에 마침내 **부적**을 손에 넣었음  
  지상으로 돌아가는 길도 내려온 길만큼 위험할 걸 알아서 숨을 고르고 저장한 뒤 게임을 접어뒀는데, 그게 약 17년 전이고 아직 저장 파일이 남아 있음  
  이번 발표를 보고 드디어 끝낼 수 있겠다고 설렜지만, “기존 저장 게임과 bones 파일은 NetHack 5.0.0에서 동작하지 않는다”는 문구를 보고 좌절함  
  그래도 NetHack은 구버전 실행을 어렵게 만드는 현대식 상용 온라인 전용 게임이 아니라서 다행임
  - **Dungeon Crawl: Stone Soup**에서도 첫 3개 룬을 얻은 저장 파일이 어딘가에 있음  
    아마 잃을 걸 알지만 건드리기 불안해서, 내일 좋은 커피나 마시고 그냥 끝내버리는 게 나을지도 모르겠음  
    그 저장 파일에서 배운 가장 큰 점은 더 멀리 꾸준히 가려면 얼마나 조심스럽고 방어적으로 플레이해야 하는지였음
  - 휴대폰에 남아 있는 가장 오래된 사진 중 하나가 딱 한 번 **Nethack 클리어**했을 때의 스크린샷임  
    참고로 관광객으로 깼음
  - 아주 오래전 플레이를 떠올리면, 부적을 지상까지 가져갔더니 “앗, 그건 가짜 부적입니다. 다시 내려가세요”라는 식으로 맞이당했고, 아마 그게 마지막 플레이였던 것 같음

- 빌드 시점의 `yacc`/`lex` 기반 **레벨 컴파일러**와 던전 컴파일러, `makedefs`가 처리하던 퀘스트 텍스트 파일 처리가 Lua 텍스트 대안으로 바뀌어 게임 실행 중 로드·처리되는 구조가 됐음  
  여러 이유로 좋은 선택일 가능성이 크지만 정말 한 시대의 끝처럼 느껴짐  
  NetHack은 1993년부터 있던 Lua보다도 오래됐으니, lex와 yacc는 죽었고 lex와 yacc 만세임
  - Lua는 대부분 배포판 기본 구성에 없어서 아쉽고, 이러면 **이식성**도 줄어드는 것 같음  
    Amiga 68k 플랫폼, 어쩌면 DOS도 걸림돌이 될 수 있고, 공식 Nethack i686 빌드도 없음  
    나라면 [https://t3x.org](<https://t3x.org>)의 작은 언어를 전처리기로 써서 함께 묶는 방식을 시도했을 것 같음  
    T3X0 언어 자체는 꽤 많은 일을 할 수 있고 DOS로도 쉽게 이식 가능함  
    다만 확인해보니 Lua도 이식성이 있고 DOS 포트까지 있어서 좋음

- **3D 클라이언트**를 강력히 추천함  
  거의 어디서나 동작해서 특히 좋고, 5.0.0용으로 곧 업데이트되면 좋겠음  
  [https://github.com/JamesIV4/nethack-3d](<https://github.com/JamesIV4/nethack-3d>)  
  Web [https://jamesiv4.github.io/nethack-3d/](<https://jamesiv4.github.io/nethack-3d/>)
  - 30년 전에 Nethack을 많이 했는데, 그래픽 업데이트들은 늘 그만한 가치가 없다고 느꼈음  
    한 화면에서 전체 지도를 쉽게 볼 수 있다는 데서 오는 느낌이 있고, 갑자기 무서운 분홍색 `h`가 나타나는 맛이 있음  
    그래도 공정하게 말하면 이 3D 버전은 한번 해볼 생각임
  - 이게 드디어 Nethack을 제대로 시도해보게 만들 계기가 될지도 모르겠음
  - 던전 탐험 게임을 처음 접한 게 타일 버전의 **Dungeon Crawl Stone Soup**이었는데, 3D 버전을 방금 해보니 아주 잘 돌아감
  - 3D라고 해서 1인칭을 뜻하는 줄 알았음  
    이건 다른 2D 그래픽 모드만큼 괜찮아 보이고 취향에 맞으면 좋겠지만, 개인적으로는 늘 문자 표시를 더 좋아했음
  - [https://github.com/JamesIV4/nethack-3d](<https://github.com/JamesIV4/nethack-3d>)에서 **Ultima VII / VIII** 느낌이 남

- 정말 반가운 깜짝 발표임  
  NetHack의 열렬한 팬이고, 공식 3.7 릴리스를 오래 기다리며 3.6에 머물러 있었음  
  아는 한 백엔드는 지도 생성 로직 상당수와 다른 데이터 노출을 **Lua API**로 옮겼고, 도구·포크·모드에서 가지고 놀기엔 꽤 흥미로운 변화임  
  약간의 스포일러를 덧붙이면, 반지 착용 같은 특정 외부 저항을 내재 저항보다 강하게 만들어 장비 선택의 의사결정을 늘리는 등 단일 장비 세트 의존을 줄이는 훌륭한 밸런스 조정이 들어갔다고 들었음  
  또 유니콘 뿔이 더 이상 “능력치 복구”에 쓸 수 없게 되어, 지금까지 사실상 위협이 아니던 능력치 흡수 효과들이 훨씬 중요한 위협이 된 점도 기대됨  
  퀘스트를 이제 초반에도 할 수 있게 된 것도 멋짐  
  나쁜 선택이긴 해도, 스피드런이나 **최소 턴수** 플레이에는 큰 의미가 있음

- 5.0.0의 눈에 띄는 변화들에는 스포일러가 많음  
  **보관 가방**이 폭발해도, 예를 들어 취소 마법봉을 넣었을 때, 대부분의 아이템이 사라지지 않고 흩어짐  
  기억상실은 더 이상 지도를 잊게 만들지 않음  
  유니콘 뿔은 더 이상 잃은 능력치를 복구하지 않음  
  가장 쉬운 편으로 여겨지던 발키리 승천은 더 어려워졌고, 기사가 아니면 분수에 롱소드를 담갔을 때 Excalibur를 받을 확률이 낮아졌으며, 발키리는 더 이상 롱소드로 시작하지 않고 3레벨 전까지 은신을 얻지 못함  
  펫을 다형성 함정으로 쉽게 밀어 넣어 초강력 펫을 만드는 것도 어려워짐  
  `$`를 사용해 동전 던지기를 할 수 있음
  - 발키리를 정말 크게 약화했네  
    좋아하던 직업이었는데

- 좋다  
  DevTeam 중 누군가가 10월 **Roguelike Celebration**([https://www.roguelike.club/](<https://www.roguelike.club/>))에서 이번 릴리스든 뭐든 이야기해주면 좋겠음  
  연결고리가 있는 사람이 있다면 참여를 고려하도록 권해주면 좋겠고, 정말 훌륭한 커뮤니티 운영 온라인 행사라 모두가 기뻐할 것임  
  어릴 때 Nethack을 셀 수 없이 많이 했고, 초기 몇 해 행사에서 자원봉사자로 참여했음

- 열성적인 **Spelunky** 플레이어로서 아직 Cosmic Ocean 클리어를 노리는 중인데, 최근 Spelunky의 뿌리를 살펴보려고 Nethack을 배우기 시작했다가 완전히 빠져들었음  
  몇 주 동안 계속 죽고, 위키를 뒤지고, YouTube의 Ascending in Nethack Overexplained 시리즈를 보며 발키리로 승천에 성공했음  
  곧 더 어려운 역할을 시도할 계획이고, 턴제 게임인데도 긴장감이 대단하다는 점이 놀라움  
  이번 릴리스의 약화 조정은 마음에 듦  
  발키리가 Excalibur를 얻기 어렵게 된 것도 좋고, 유니콘 뿔 약화도 좋음  
  승천했던 판은 가끔 너무 쉽다고 느껴졌지만, 그래도 발키리는 여전히 압도적으로 쉬운 역할일 것 같음  
  다른 역할로 승천하려면 꽤 오래 막힐 듯함
  - **Moria/Angband**와 Angband 변종은 엄청 많이 했는데, 정작 Nethack은 한 번도 안 해봤다는 게 웃김

- 첫인상은 **튜토리얼**이 생겼다는 점이고, 실제로 플레이어 기반을 꽤 늘리는 데 도움이 될 것 같음  
  이동 편의성도 좋아져서, 예를 들어 문으로 이동하면 열리고 명백히 위험한 대상으로 이동하려 하면 확인을 요구함  
  옵션을 켜면 체력은 초록색이 가득 찬 상태처럼 표시되고, 부담 수준이나 중독 같은 상태도 색으로 구분되는데 이것도 새로워 보임  
  “펫을 밀어냈습니다” 같은 메시지도 필터링할 수 있음

- 대단함  
  Nethack을 잘한 적은 없었고, 아마 성급해서 그랬던 것 같음  
  Medusa를 조금 지난 지점까지는 자주 갔지만, 그 이후는 확실히 **저장 꼼수**가 필요했음  
  꾸준히 승천하는 사람들을 늘 조금 부러워했지만, 그렇다고 뭔가 노력할 만큼 부럽지는 않았음  
  Nethack은 항상 “개발자들이 모든 걸 생각해뒀다”는 느낌이 놀라웠는데, 그 느낌이 오늘날에도 얼마나 유지될지 궁금함
  - 나도 비슷함  
    단순한 로그라이크인 **Shattered Pixel Dungeon**이나 Sil과 달리, 기계적으로 무슨 일이 벌어지는지 늘 잘 이해하지 못하는 느낌이 큰 이유임

- Nethack이 아니라 Angband 관련이고 요즘은 보기 쉽지 않지만, **Angband Comic** 스트립은 틈새 유머의 진짜 컬트 고전임  
  [http://angband.calamarain.net/](<http://angband.calamarain.net/>)
