# Blizzard가 가처분에서 승소한 뒤 Turtle WoW 클래식 서버 종료 발표

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- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2026-04-20T23:33:30+09:00
- Updated: 2026-04-20T23:33:30+09:00
- Original source: [pcgamer.com](https://www.pcgamer.com/games/world-of-warcraft/turtle-wow-classic-server-announces-shutdown-after-blizzard-wins-injunction/)
- Points: 1
- Comments: 1

## Topic Body

- **가처분 인용** 이후 저작권 침해 소송 관련 합의가 이뤄졌고, Turtle WoW 프로젝트 **완전 종료**가 공지됨
- 서버는 **5월 14일** 종료 예정이며, 종료 전 신규 레이드를 볼 수 있도록 모든 서버에 **최종 패치**가 앞당겨 적용됨
- World of Warcraft의 **확장팩 이전 시기**를 바탕으로 새 레이드, 구역, 플레이 가능 종족, 던전을 추가한 사설 서버였으며, 최대 레벨 상향이나 최근 스토리 설정 반영은 없음
- 포럼과 Reddit에서는 **작별 인사**와 함께 더 많이 플레이하지 못한 아쉬움, 오랫동안 응답이 지연된 만큼 종료를 예상했다는 반응 확인
- 관련 소셜 미디어 채널은 **10월 16일** 폐쇄 예정이며, 퍼블리셔 승인 팬 서버의 예외 사례와 달리 **팬 서버 라이선스 체계** 공개 요청은 성과 없이 끝남

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### 종료 일정과 직접 조치
- Blizzard의 **가처분 인용** 이후 Turtle WoW가 저작권 침해 소송과 관련한 합의에 도달했고, 이어 프로젝트 **완전 종료** 공지
  - 법원 문서 기준, 합의는 "특정 당사자들이 취해야 하는 특정 조치"를 전제로 한 형태
  - 이후 포럼 게시물에서 프로젝트 전체 종료 공지
- 서버는 **5월 14일** 종료 예정이며, 프로젝트 종료 전 신규 레이드를 볼 수 있도록 모든 서버에 **최종 패치** 선적용
- 포럼을 포함한 관련 **소셜 미디어 채널**은 올해 **10월 16일** 폐쇄 예정
- 개발자 Torta는 Turtle WoW 작업이 삶의 하이라이트였다고 밝혔고, 8년에 걸친 여정과 이용자들의 모험·전투·인연을 기억해 달라는 메시지 남김

### 서버 성격과 이용자 반응
- Turtle WoW는 World of Warcraft의 **확장팩 이전 시기**를 바탕으로, Old School RuneScape식 접근으로 변화한 사설 서버
  - Horde 진영의 paladin 생성 불가, 장시간 파밍 없는 epic mount 획득 불가 등 과거 시기 특징 반영
  - 새 레이드, 구역, 플레이 가능 종족, 던전 추가
  - 최대 레벨 상향이나 최근 스토리 아크 설정 반영은 없음
- 팬들이 원하던 **Classic Plus** 경험을 지향한 서버였으며, 공식 확장팩 이전 서버 출시 이후 vanilla WoW 팬층이 요구해 온 방향과 연결됨
- 포럼과 Reddit에서는 **작별 인사**가 이어졌고, 더 많이 플레이하지 못한 아쉬움과 오랫동안 응답이 지연된 만큼 종료를 예상했다는 반응 확인
- Blizzard가 Season of Discovery 종료 이후 자체적으로 비슷한 구상을 암시한 점과 맞물려, **Nostalrius 종료** 뒤 World of Warcraft Classic 발표가 이어졌던 사례와의 유사성 언급
- EverQuest의 **Project 1999**, City of Heroes의 **Homecoming** 같은 퍼블리셔 승인 팬 서버는 예외 사례로 제시됐으며, Turtle WoW 팀의 **팬 서버 라이선스 체계** 공개 요청은 성과 없이 끝남

## Comments



### Comment 55924

- Author: neo
- Created: 2026-04-20T23:33:31+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=47825160) 
- 예전에 **프라이빗 서버**를 직접 운영해봤는데, 이 스레드에서 많이 놓치는 점이 두 가지 있다고 봄. 기술 난이도는 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 높았음. 클라이언트 바이너리에서 서버 프로토콜을 역분석해야 하고, 수천 개의 주문과 각종 예외 케이스를 직접 구현해야 하며, 패스파인딩, 인스턴스, 전투 메커니즘까지 다 만들어야 했음. 게다가 몇천 명 동시 접속자를 자비로 감당할 하드웨어 위에서 운영해야 했음. Turtle WoW는 여기서 더 나아가 신규 레이드, 지역, 종족까지 얹었는데, 이건 단순한 모딩이 아니라 **게임 개발**에 가까웠음. 또 사람들이 말하는 수백만 달러 이야기도 오해 소지가 큼. 처음엔 취미로 시작했다가 유저가 늘고 호스팅 비용이 커져서 기부를 받게 되며, 몇 년 동안 PayPal에 큰 금액이 오갈 수는 있어도 그게 곧 이익은 아니었음. 대부분 서버비, 대역폭, 운영 인력 유지비였음. 하지만 소송에서는 그게 상업 기업의 매출처럼 보이게 됨. Blizzard가 자기 IP를 지키는 건 맞지만, 이걸 단순한 불법 복제로만 보는 건 실제로 무슨 일이 있었는지 놓치는 해석이라고 생각함
  - WoW classic의 핵심은 Turtle WoW보다 훨씬 전부터 이미 **역공학**이 많이 진행돼 있었고, 그들이 정말 잘한 부분은 기본 경험을 처음 구현한 게 아니라 그 위에 대량의 새 콘텐츠를 얹은 점이라고 봄. 핵심 WoW 에뮬레이션은 오래전부터 존재했음. 나도 20년 전쯤 이미 Mangos로 WoW classic을 즐겼던 기억이 있음. 참고로 내 [HN 프로필](https://news.ycombinator.com/user?id=marenkay)도 있음
  - 내 눈엔 이 상황이 좀 우스꽝스럽게도 보임. 요즘식으로 접근했다면 Blizzard 바이너리를 가져다 출력만 학습하고 시뮬레이션 몇 판 돌린 뒤 **WoW-GPT**를 만들었으면, 오히려 Blizzard가 몇백만 달러에 인수하려 들었을지도 모르겠음. Turtle WoW가 시대를 잘못 탔다는 농담 같은 생각이 듦
  - 나는 Blizzard가 IP를 보호하는 게 옳다는 주장에 동의하지 않음. 이런 일은 어느 정도 **필연적**이고, 법으로 경쟁을 짓누르는 데서 긍정적인 가치를 찾기 어렵다고 봄
  - 같은 개발자로서 이런 종류의 역공학을 실제로 어떻게 하는지 궁금함. 네트워킹은 실게임에서 들어오고 나가는 패킷을 추적하는 방식일 것 같음. 그런데 **패스파인딩**, 주문의 레벨별 스케일링, 보스 동작과 스폰 조건, 특히 시간 기반이 아닌 트리거들은 어떻게 복원하는지 알고 싶음
  - 클라이언트 쪽은 어떻게 처리했는지도 궁금함. 나도 몇 년 전 다른 MMO를 역공학한 팀과 일했는데, 그때는 평범한 XML 설정과 실행 인자 덕분에 클라이언트를 거의 수정 없이 프라이빗 서버에 붙일 수 있었음. Blizzard가 마음만 먹으면 **DRM**을 넣어서 이런 흐름을 끝낼 수도 있는지 궁금함
- 배경 설명을 하자면, Turtle WoW는 Classic World of Warcraft를 로그라이크처럼 바꾸려 했다는 말이 있는데, 그 과정에서 새 메커니즘과 꽤 독특한 게임플레이 루프를 만들었다는 인상도 있었음. 그래서 나는 두 가지가 동시에 참일 수 있다고 봄. 하나는 Turtle WoW가 Blizzard의 저작권을 침해했고 일부 서비스에 돈을 받으려 했으며, Blizzard가 법적이고 도덕적으로 막을 권리가 충분하다는 점임. 다른 하나는 Turtle WoW가 최근 몇 년간 Blizzard가 Classic WoW로 보여준 어떤 것보다도 더 매력적이었다는 점이며, 그 창의성은 칭찬받을 만하다고 봄. 결국 예견된 결말이었지만, 잃어버린 것이 아쉽게 느껴짐
  - 여기서 말한 서버는 Turtle WoW가 아니라 **Ascension**과 헷갈린 것 같음. Turtle은 로그라이크라기보다 기존 공식 확장이 없었던 것처럼 자연스럽게 이어지는 추가 콘텐츠를 넣은 형태였음. 내 느낌엔 WoW판 **Old School Runescape**에 더 가까웠음
  - 내가 보기에 프라이빗 서버가 해결하려 한 큰 문제 중 하나는 **확장팩 구간 보존**이었음. 예를 들어 Battle for Azeroth를 좋아했더라도 Shadowlands가 나오면 BfA 콘텐츠는 의미를 잃고, 레이드는 당시 난도로 즐기기 어려워지며, 파워 크립 때문에 원래 감각을 재현할 수 없게 됨. 뒤늦게 확장팩을 사도 그 시절 느낌 그대로 플레이하는 건 사실상 불가능함. 반면 GW2나 SWTOR는 이걸 훨씬 잘 다룬다고 느낌. GW2에서는 Path of Fire 시절 콘텐츠도 지금 확장팩 플레이 안에서 여전히 의미가 있고, PvE와 PvP도 계속 사람들이 즐김. Blizzard도 확장팩별 서버를 계속 열어두고 사람들이 좋아하는 버전을 **반복 플레이**할 수 있게 하면 좋겠다고 생각함
  - Turtle WoW를 **로그라이크**라고 부르는 건 정확하지 않다고 봄. 내 인상으로는 새 클래스와 종족 조합, 완전히 새로운 종족, 새 지역과 퀘스트를 더한 **Classic Plus** 경험에 가까웠음
  - 나라면 그냥 사버렸을 것 같음. Valve가 Black Mesa를 대했던 방식이 떠오름. 그런 식으로 커뮤니티 프로젝트를 품으면 팬들이 회사를 더 좋아하게 됨. Blizzard 정도 규모면 개발팀을 인수하는 데 큰돈도 아닐 텐데, 팬덤 **호감도**도 얻고 좋은 신호도 줄 수 있었을 것 같음. 대기업은 늘 법적 측면만 먼저 보는 듯해 아쉬움
  - 히트작 중에는 원래 **모드**에서 출발한 게임이 많았음. Turtle WoW 팀이 정말 감을 잡은 거라면, 다음 단계로는 독립적인 **신규 게임**을 만들어보는 길도 충분히 의미 있다고 봄
- 이런 사건은 어느 정도 자업자득처럼 느껴짐. Blizzard가 해야 할 일은 OSRS 팀을 따라가며 오래된 게임을 살리고 거기에 새로운 폭을 더하는 것이고, 주주보다 **플레이어 목소리**를 듣는 것이라고 봄. Jagex도 실수는 많았지만, 적어도 투표 시스템 덕분에 유저 의견이 반영된다는 느낌과 게임이 앞으로 나아간다는 감각이 있었음. 반면 지금 WoW 팀은 매 시즌 새 탈것 번들을 사게 만드는 데만 관심이 있는 듯함. 그래서 PvP가 거의 10년째 죽어 있고, 월드 퍼스트 경쟁도 사실상 진지하게 붙는 길드가 둘뿐이며, Classic과 Retail 모두 2026년 기준으로는 밈처럼 느껴짐. 특히 Retail은 탐험하는 RPG가 아니라 대기열 눌러 들어가는 **로비 게임** 같음. 내가 좀 지치고 냉소적이 된 걸 수도 있지만, 예전에 정말 특별했던 무언가를 잃어버렸다는 느낌이 들어 꽤 우울해짐
- 나는 Blizzard가 Classic **Vanilla+** 같은 걸 진지하게 할 거라고는 정말 의심했는데, 이제는 그 가능성이 꽤 현실적으로 보이기 시작함
- 나는 프라이빗 서버가 수요를 보여주지 않았다면 **Classic WoW** 자체도 없었을 거라고 꽤 확신함. 당시 Blizzard는 그런 개념 자체를 부끄러워하는 것처럼 보였음. 에뮬레이션도 비슷하다고 느낌. 그런 흐름이 먼저 생기지 않았다면 Nintendo도 자기 **구작 카탈로그**에 지금처럼 관심을 두지 않았을 것 같음
  - 내 눈에 지금 Blizzard는 점점 더 탐욕적이고 불쾌한 조직이 됐음. 플레이어가 재미로 게임하게 만드는 대신, 숙제처럼 계속 붙들어 두는 시스템을 짜는 방식이 정말 싫음. 사소한 것에도 큰돈을 받고, 고객 지원도 사실상 쓸모가 없다고 느낌
  - WoW classic이 프라이빗 서버 없이 나오지 않았을 거라는 점에는 동의함. 다만 Nintendo 이야기는 조금 다르게 봄. Nintendo는 유행하기 전부터 이미 리메이크를 해오던 회사였고, **Super Mario All Stars** 같은 사례도 있었음. 또 Super Nintendo에서 Gameboy Advance로 이어진 이식 흐름도 반응이 좋았기 때문에, **Nintendo**는 에뮬레이션이 없어도 구작 활용에 관심을 가졌을 가능성이 있다고 봄
- 법적으로는 이보다 더 명확할 수 없는 **저작권 침해**라고 봄. 그래도 커뮤니티 쪽이 classic+ WoW를 더 창의적으로, 그리고 더 뛰어난 **엔지니어링**으로 발전시켰다는 점은 꽤 씁쓸함. 요즘 Blizzard가 손대는 건 대체로 밋밋하고 영혼이 없거나 그냥 별로라고 느껴짐
  - 내가 느끼기엔 Blizzard를 만들었던 사람들은 이제 더 이상 Blizzard에 없다고 봄. 겉모습은 비슷하지만 속은 완전히 달라진, 일종의 **Google 같은 회사**가 됐다는 인상임
- 이런 일은 늘 반복된다고 느낌. 2004년 10월에도 Vivendi, 당시 Blizzard가 StarCraft battle.net 서버의 프로토콜 클론이던 bnetd 제작자들을 상대로 **DMCA 판결**을 받아낸 적이 있었음. 관련 내용은 [LWN 기사](https://lwn.net/Articles/104835/)에서 볼 수 있음
- 이번 일은 예전에 EverQuest 에뮬레이션 서버였던 **The Heroes Journey**와 아주 비슷하게 들림. 그 서버는 Daybreak Games에게 법정에서 무너졌음. THJ는 일종의 아케이드 모드 EQ처럼 큰 인기를 끌었고, 기부와 인게임 거래로 실제 돈도 벌기 시작했음. 결국 돈을 벌면서 너무 눈에 띄게 된 것이 문제였을 수 있음. 그래도 이런 사례는 오래된 IP에도 여전히 큰 **창작 기회**가 있다는 걸 보여준다고 생각함. EQ와 WoW의 classic, progression 서버들 역시 원래는 커뮤니티 에뮬레이션 노력에서 출발했고, 나중에 IP 보유자가 공식 출시하고 수익화했음. 이제 Daybreak도 자기들만의 THJ 비슷한 서비스를 내놓으려 하는데, 커뮤니티의 호감은 없는 상태라 결과가 어떨지 지켜보게 됨
- 서버나 소프트웨어 이름은 이제 잘 기억나지 않지만, WoW가 한창 현역이던 시절에도 무료 서버에서 확장 경험치 설정으로 플레이하는 쪽이 훨씬 더 재미있었던 기억이 남아 있음. 보스가 자주 버그가 있거나 원작과 조금 달라도, 초기 WoW나 그보다 더 빡빡했던 EverQuest보다 훨씬 **캐주얼**하고 플레이하기 편했음. 그래서 게임 회사들이 이런 종류의 서버를 포용하거나, 적어도 수익화할 방법을 찾지 못하는 게 아쉽게 느껴짐
  - 내 기억에 떠오르는 건 **MaNGOS**와 ARCEMU였음. 내가 정말 어렸을 때라 svn으로 코드를 받아와 직접 컴파일하는 법을 익히는 데 한참 걸렸고, 그래서 보통은 repack을 썼음. 그때 MMOWNED의 어떤 사람이 이런 걸 많이 알려줬는데, 그 사람은 지금도 프라이빗 서버용 콘텐츠를 만드는 걸로 알고 있음
  - 결국 회사들의 비즈니스 모델은 유저를 몇 달, 몇 년짜리 **그라인드**에 묶어두는 데 있는 것 같아 안타까움
- IP 법이 또다시 그 IP를 소유주보다 더 사랑하는 사람들을 향해 휘둘러지는 모습이어서 매우 **안타깝다**고 느낌
