# N64용 오픈월드 엔진 제작 [영상]

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## Metadata

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- Type: GN+
- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2026-03-29T18:32:41+09:00
- Updated: 2026-03-29T18:32:41+09:00
- Original source: [youtube.com](https://www.youtube.com/watch?v=lXxmIw9axWw)
- Points: 4
- Comments: 1

## Topic Body

- Nintendo 64 콘솔에서 **오픈월드 게임 환경을 구현한 엔진** 시연 영상
- 제한된 하드웨어 성능에서 **3D 월드 렌더링과 자유 이동**을 가능하게 함
- **실시간 그래픽 처리와 지형 로딩** 기능을 통해 대규모 맵을 탐험할 수 있음
- 개발자가 직접 **엔진 구조와 최적화 방식**을 설명하며 기술적 세부를 공개
- 고전 콘솔에서도 **현대적 게임 디자인 실험이 가능함**을 보여주는 사례

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### N64 오픈월드 엔진 시연
- Nintendo 64 하드웨어에서 **오픈월드 3D 환경을 구현한 엔진**이 시연됨
  - 제한된 메모리와 그래픽 처리 능력에도 불구하고 **넓은 지형과 자유로운 이동**을 지원
- **실시간 렌더링과 지형 로딩 시스템**을 통해 플레이어가 끊김 없이 맵을 탐험할 수 있음
- 개발자는 **엔진의 구조, 데이터 스트리밍, 최적화 기법**을 영상에서 직접 설명
- 이 프로젝트는 **레거시 콘솔에서도 현대적 게임 디자인을 실험할 수 있음**을 입증하는 사례로 평가됨

## Comments



### Comment 54077

- Author: neo
- Created: 2026-03-29T18:32:41+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=47553717) 
- 1998년에 **Road Rash 64**를 만들었는데, 의도치 않게 **오픈 월드**처럼 작동했던 기억이 있음  
  특정 도로에서 시작과 끝이 있었지만, 사실상 어디든 달릴 수 있었고, 지도 전체에 교통이 살아 있었음  
  R4K + Reality Coprocessor 덕분에 최적화 테스트에서 초당 75만 개의 셰이딩 삼각형을 처리했음  
  다만 오디오를 vblank 동안 관리해야 하는 등 까다로웠고, 안개 효과에는 하드웨어 버그가 있어서 사용이 어려웠음
  - 그 게임 개발팀에 있었다면 정말 감사의 말을 전하고 싶음  
    아버지와 유일하게 함께 즐기던 게임이었음. 미친 난이도의 바이크로 코스 2나 3을 밤새 달리며 기록을 1분 30초 안으로 줄이려 했던 추억이 있음
  - Kaze Emanuar가 만든 [N64에서 30만 개 셰이딩 삼각형을 시연한 영상](https://www.youtube.com/watch?v=GC_jLsxZ7nw)이 있음  
    특별한 최적화 없이도 이 정도 성능을 낸다는 점이 인상적이었음
  - Road Rash 64는 과소평가된 게임임  
    환경이 살아 있고, 매 레이스마다 **슬랩스틱한 재미**가 넘쳤음. 운전 감각도 훌륭해서 배울수록 보람이 있었음
  - 이런 댓글이 있어서 **Hacker News**를 사랑하게 됨
  - 데모 버전만 있었을 때는 ‘Demo Rash’라고 부르며 즐겼음  
    한 번은 건물 위로 점프했는데, 그게 내 첫 **오픈 월드 경험**이었음

- 누군가 **Portal을 N64용으로 리메이크**한 영상을 올렸는데, 제작 과정을 자세히 설명한 시리즈였음  
  이후 Valve와 Nintendo 간의 라이선스 문제로 중단하고, 자신의 IP 개발로 전환했다고 함
  - 문제는 Nintendo의 독점 툴과 라이브러리를 사용했다는 점이었음  
    그래서 공개하려면 Nintendo의 승인이 필요했고, Valve도 그들의 **법무팀**과 엮이길 원치 않았던 듯함

- 내 게임 **Rogue Stargun**에서도 비슷한 **카메라 거리 최적화 트릭**을 사용했음  
  진짜 성능 향상은 아티스트가 LOD를 세밀하게 만드는 데서 나옴  
  멀리 있는 오브젝트는 **빌보드 임포스터**로 대체해 각도에 따라 평면 텍스처를 바꾸는 방식이 효과적임  
  GTA V도 이걸 수작업으로 구현했는데, 비용이 엄청남
  - **Just Cause 2**의 거리 표현도 놀라웠음  
    멀리 있는 오브젝트가 가까이 가도 디테일이 유지돼서 처음 봤을 때 감탄했음
  - 하지만 그 게임들은 대부분 **자동 LOD 생성 파이프라인**을 갖추고 있음  
    아티스트가 직접 만드는 게 아니라 시스템이 처리함

- YouTube에서 이 영상을 봤는데, **제한된 환경 속 창의성**의 멋진 사례였음
  - 문제 접근 방식이 정말 영리했음  
    N64의 제약을 깊이 이해한 사람만 가능한 접근이었음
  - **Superman 64**처럼 느껴졌음

- Kaze Emanuar가 **Mario 64 리워크**에서 60Hz를 꾸준히 유지하던데, 이런 넓은 지형에서도 가능한지 궁금했음  
  **Shadow of the Colossus**가 먼 지형을 스카이박스에 렌더링하는 트릭을 썼다는 게 인상적이었음  
  [KazeN64 유튜브 채널](http://www.youtube.com/@KazeN64)
  - VRAM이 “vroom vroom” 하는 느낌임  
    OP의 영상을 그에게 메일로 보냈더니, 이미 협업한 적이 있다고 함  
    아마 **레트로 프로그래밍 Discord**가 따로 있는 듯함
  - SOTC의 “SuperLow” LOD는 2D 이미지였다고 들었음  
    **Trespasser**도 나무나 소품에는 그 방식을 썼지만, 지형에는 적용하지 않았음

- 이런 걸 좋아한다면 [Coding Secrets 유튜브 채널](https://www.youtube.com/@codingsecrets)을 추천함  
  **Sega Genesis** 같은 오래된 콘솔에서 불가능해 보이는 효과를 구현한 비밀들을 다룸

- **Magicore Anomala**라는 1985년 Atari용 횡스크롤 게임이 떠오름  
  당시 사람들에게 이런 현대 엔진을 보여줬다면 어떤 반응이었을지 궁금함
  - 실제로는 **Amiga용 탄막 슈팅** 게임이었음  
    80~90년대 Amiga 게임들과 비교해도 자연스러웠고, 몇 가지 **copper list 트릭**으로 8색 이상을 표현했음  
    당시 기준으로는 압축 알고리즘이 엄청난 RAM과 CPU를 요구했지만, C64 시절보단 훨씬 빨랐음  
    [Shadow Of The Beast 타이틀 화면 분석](https://codetapper.com/amiga/sprite-tricks/shadow-of-the-bea...)도 참고할 만함
  - “1985년에 50세가 고등학교를 시작했다”는 농담으로 시대감을 표현함

- 첫 댓글에서 “N64는 메모리 병목이 심하다”는 말에 “요즘 우리 모두 그렇지 않나?”라는 재치 있는 답이 있었음

- James Lambert가 N64 데모에서 **텍스처 스트리밍**을 구현했음  
  두 세대 뒤에나 등장할 기술인데, 텍스처가 놀라울 정도로 고해상도로 보였음  
  [시연 영상](https://youtube.com/watch?v=Sf036fO-ZUk)
  - id Software의 **RAGE**처럼 구현한 것 같음

- 90년대에 이런 기술이 있었다면 사람들의 **상상력을 완전히 뒤흔들었을 것** 같음
