# Wine 11, 커널 수준에서 Linux의 Windows 게임 실행 방식을 재작성해 대규모 성능 향상 달성

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- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2026-03-25T09:43:23+09:00
- Updated: 2026-03-25T09:43:23+09:00
- Original source: [xda-developers.com](https://www.xda-developers.com/wine-11-rewrites-linux-runs-windows-games-speed-gains/)
- Points: 23
- Comments: 2

## Summary

Linux에서 Windows 게임 실행 구조를 **커널 수준에서 재작성한 Wine 11**이 공개되었습니다. 새로운 **NTSYNC 드라이버**가 wineserver 병목을 제거해 멀티스레드 게임의 FPS를 최대 8배까지 끌어올리며, 이제 메인라인 커널에서도 별도 패치 없이 동작합니다. 또한 **WoW64 완성**으로 64비트 Linux에서 32비트 앱을 추가 설정 없이 실행할 수 있어, Proton·SteamOS 등 Wine 기반 생태계 전반의 성능과 배포 단순화에 큰 변화를 가져옵니다.

## Topic Body

- Linux에서 Windows 게임 실행 구조를 **커널 수준에서 전면 재설계**해, 기존 wineserver 기반 동기화 병목을 제거
- 새로운 **NTSYNC 드라이버**가 NT 동기화 객체를 커널에서 직접 처리하며, **최대 8배 이상의 FPS 향상**을 기록
- **WoW64 완성**으로 64비트 Linux에서도 32비트 Windows 앱을 별도 라이브러리 없이 실행 가능
- **Wayland 드라이버 강화**, **Vulkan 1.4 지원**, **Bluetooth·Force feedback 개선** 등 그래픽·입출력 전반의 호환성 확대
- Proton, SteamOS, Lutris 등 Wine 기반 생태계 전반에 **성능과 안정성 향상 효과**가 확산됨

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### Wine 11의 핵심 변화
- ## Wine 11**은 단순한 연례 업데이트가 아니라,** Linux에서 Windows 게임 실행 방식을 커널 수준에서 재작성한 대규모 개편판
  - 수년간의 누적된 버그 수정과 성능 개선 외에도 **NTSYNC 지원**, **WoW64 완성**, **Wayland 드라이버 강화** 등 구조적 변화 포함
  - Proton, SteamOS 등 Wine 기반 프로젝트 전반에 성능 향상이 확산됨

### 기존의 한계와 임시방편
- 과거 Wine은 Windows의 **NT 동기화 프리미티브**(mutex, semaphore, event 등)를 Linux에서 완벽히 구현하지 못함
  - 각 스레드 간 동기화를 위해 매번 **wineserver**로 RPC 호출을 수행, 초당 수천 회의 호출이 프레임 지연과 불규칙한 타이밍을 유발
- **Esync**는 eventfd를 활용해 wineserver 호출을 줄였으나, 파일 디스크립터 한도 문제 발생
- **Fsync**는 futex 기반으로 더 빠르지만, **커널 외부 패치**가 필요해 일반 배포판에서는 사용이 어려움
  - Linux 5.16의 futex_waitv는 Fsync의 원형과 다르며 완전한 대체는 아님
- 두 방식 모두 **임시방편적 해결책**으로, 일부 NT API(예: NtPulseEvent, NtWaitForMultipleObjects의 wait-for-all 모드)는 정확히 구현 불가

### NTSYNC — 커널 수준의 동기화 재설계
- **NTSYNC**는 Linux 커널에 새로운 **/dev/ntsync 장치 드라이버**를 추가해 Windows NT 동기화 객체를 직접 모델링
  - 사용자 공간이 아닌 **커널 내부에서 동기화 처리**, wineserver 왕복 호출 제거
  - 큐 관리, 이벤트 의미론, 원자적 연산을 모두 커널이 직접 수행
- 개발자는 **Esync와 Fsync를 만든 Elizabeth Figura**, 2023년 Linux Plumbers Conference에서 발표 후 **Linux 6.14**에 병합
- ## 성능 향상 수치
  - Dirt 3: 110.6 → 860.7 FPS (678% 향상)
  - Resident Evil 2: 26 → 77 FPS
  - Call of Juarez: 99.8 → 224.1 FPS
  - Tiny Tina’s Wonderlands: 130 → 360 FPS
  - Call of Duty: Black Ops I은 완전한 플레이 가능 상태
- ## fsync 대비 차이점
  - fsync 사용자에게는 향상이 제한적이지만, **멀티스레드 병목이 있던 게임**에서는 극적인 개선
  - **메인라인 커널 포함**으로 별도 패치 불필요, Fedora 42·Ubuntu 25.04 등 최신 배포판에서 즉시 사용 가능
  - **SteamOS 3.7.20 베타**에 기본 탑재, **Proton GE**에서도 활성화
  - NTSYNC는 Wine 역사상 처음으로 **커널 수준에서 정확한 동기화 구현**을 달성한 사례

### WoW64 완성 — 32비트 호환성의 통합
- **WoW64(Windows 32-bit on Windows 64-bit)** 아키텍처 구현이 Wine 11에서 완성
  - 64비트 Linux 시스템에서 **32비트 Windows 앱 실행 시 별도 32비트 라이브러리 설치 불필요**
  - 단일 바이너리가 실행 파일의 비트 수를 자동 감지해 처리
- OpenGL 메모리 매핑, SCSI 패스스루, **16비트 애플리케이션 지원**까지 포함
  - 1990년대 구형 Windows 소프트웨어도 실행 가능
- 과거에는 배포판별 multilib 설정 차이로 실행이 어려웠으나, 이제 Wine이 내부적으로 처리

### Wayland 및 기타 주요 개선
- ## Wayland 드라이버
  - 클립보드 양방향 복사, **드래그 앤 드롭 지원**, **해상도 전환 시 컴포지터 스케일링**으로 구형 게임 호환성 향상
  - X11에서 Wayland로 전환 시 Wine 호환성 문제 대부분 해소
- ## 그래픽 및 미디어
  - X11에서 **EGL이 OpenGL 기본 백엔드**로 변경, GLX 대체
  - **Vulkan 1.4 지원**, **Vulkan Video 기반 H.264 하드웨어 가속 디코딩** 추가
- ## 입출력 및 주변기기
  - **Force feedback** 개선으로 레이싱 휠·플라이트 스틱 대응 강화
  - ### Bluetooth BLE 서비스 및 페어링 지원**,** MIDI 사운드폰트 처리 개선
    - **Zip64 압축**, **Unicode 17.0.0**, **TWAIN 2.0 스캐닝(64비트)**, **IPv6 ping** 기능 추가
- ## 성능 및 플랫폼 확장
  - Linux·macOS에서 **스레드 우선순위 관리 개선**, 멀티스레드 성능 향상
  - **ARM64**에서 4K 페이지 크기 시뮬레이션 지원, ARM 기반 Linux 기기 호환성 확보

### 게임 호환성과 버그 수정
- **Nioh 2**, **StarCraft 2**, **The Witcher 2**, **Call of Duty: Black Ops II**, **Final Fantasy XI**, **Battle.net** 등 주요 타이틀의 호환성 개선
- 수백 건의 버그 수정이 포함되어 전반적인 안정성과 성능 향상

### 종합 평가
- **NTSYNC**, **WoW64 완성**, **Wayland 개선**, **대규모 버그 수정**이 결합된 **Wine 11은 Proton 이후 가장 중요한 릴리스**
- Proton, Lutris, Bottles 등 Wine 기반 모든 프로젝트의 성능과 호환성이 향상
- Linux에서 게임을 즐기는 사용자라면 **Wine 11은 반드시 시도할 가치가 있는 버전**

## Comments



### Comment 54049

- Author: kh0324
- Created: 2026-03-28T23:01:18+09:00
- Points: 1

결론은 올드게임 몇년치 또 하위호환성 깨지는 결과로 나오겠네..   
  
이게 등가 교환이던데

### Comment 53766

- Author: neo
- Created: 2026-03-25T09:43:23+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=47507150) 
- 나는 **Wine** 프로젝트에 거의 무한한 존경심을 가지고 있음  
  30년간 Windows의 문서화된/비문서화되지 않은 동작을 그대로 재현하려는 작업은 지루하고 보상도 적은 일처럼 들리지만, 그 덕분에 Wine이 실제로 쓸 만한 제품이 되었음  
  특히 오래된 게임들이 Windows보다 더 잘 돌아가는 걸 보면, 세밀함과 **고통에 대한 인내심**이 대단하다고 느껴짐  
  - 예전엔 Wine이 제대로 작동할 리 없다고 생각해서 Linux로 게임하는 걸 피했음  
    가끔 간단한 게임을 돌려보고 “이게 되네?” 싶었지만, 신뢰할 수 있다고는 생각하지 않았음  
    지금은 그 판단이 **완전히 틀렸음**을 인정함  
  - 정말 훌륭한 프로젝트임에도 불구하고, Word나 Excel, Outlook 같은 **비즈니스용 앱**은 여전히 잘 안 돌아가는 게 아쉬움  
    Excel 2010이 마지막으로 Platinum 등급을 받은 버전이라 함  
    게임보다 이런 앱들이 더 어려운 이유가 흥미로움  
  - Wine은 다양한 플랫폼에서 **호환성 테스트**를 자동으로 돌림  
    [테스트 결과 페이지](https://test.winehq.org/data/)를 보면, 이런 체계적인 검증이 높은 호환성을 만드는 핵심임  
  - **ReactOS**도 언급할 가치가 있음  
    그 프로젝트에서 얻은 지식이 Wine 개발에 많이 흘러들어감  
  - 90년대에 OS/2를 쓸 때 Windows 앱을 돌리려면 Windows 전체를 띄워야 했음  
    그때 Wine 같은 걸 직접 만들고 싶었지만 지식이 부족했음  
    지금은 Linux를 서버용으로만 써서 쓸 일이 없고, Mac용 Wine도 있다고 들었지만 굳이 돌리고 싶은 Windows 앱이 없음  

- **Proton** 덕분에 게임 프레임이 엄청나게 오른 걸 보고 놀람  
  Dirt 3가 110FPS에서 860FPS로, Resident Evil 2가 26FPS에서 77FPS로 올랐다는 건 믿기 어려움  
  Valve가 여기에 돈을 쏟아부은 덕분이라 생각함  
  - 다만 이 수치는 **Wine+ntsync**와 **Wine 기본 버전**을 비교한 결과라 과장된 면이 있음  
    기존의 fsync 기반 Wine과 비교하면 향상폭은 몇 퍼센트 수준임  
    그래도 ntsync는 분명한 개선임  
    [ntsync 문서](https://docs.kernel.org/userspace-api/ntsync.html)를 보면, Windows의 동기화 구조를 Linux에서 더 정확히 구현하기 위한 커널 드라이버임  
  - “esync나 fsync를 쓰지 않았을 때”의 비교라는 점도 주의해야 함  
  - Proton과 Wine의 관계가 궁금함 — Proton은 Valve/SteamOS용 이름인지, 아니면 별도 프로젝트인지 알고 싶음  

- **ntsync** 성능 향상에 너무 들뜨지 말라는 의견도 있음  
  대부분의 경우 성능 향상은 한 자릿수 퍼센트 수준이며, 일부 게임은 오히려 약간 느려질 수도 있음  
  - fsync 패치가 없는 커널을 쓰는 사람이라면 얘기가 다를 수 있음  
  - Wayland와 X11의 성능 차이도 비교해볼 만하다는 의견이 나옴  

- 이런 저수준 기술 얘기를 보면 내가 **CRUD 앱**만 만드는 게 부끄럽게 느껴짐  
  - 하지만 CRUD도 가치가 있고, 정신 건강에 좋음  
    예전에 천재 개발자가 극한 일정에 시달리다 결국 단순한 VB CRUD 업무로 옮겨 “유급 휴가 같다”고 했던 일화를 들은 적 있음  
  - 나도 Outlook에서 “여기 클릭, 저기 클릭” 같은 단순한 도움을 주지만, 이런 일도 **필수적인 일**임  
  - 반대로 저수준 개발자들도 고수준 시스템을 다룰 때는 자신이 부족하다고 느낀다고 함  
  - 컴파일러를 만드는 나조차 개인 프로젝트용 CRUD 앱을 여러 번 시도하다 실패했음  
    Rails, Phoenix, Django 다 해봤지만 쉽지 않았음  
    최근엔 Claude의 도움으로 조금 진전이 있음  
  - CRUD 앱도 만만치 않음  
    기업 요구사항이 복잡해서 **아키텍처가 쉽게 무너질 수 있음**  

- Valve에 수천 달러를 쓴 게 결국 Wine 개선에 쓰였다니 기쁨임  
  Valve가 얼마나 많은 개발자와 계약자를 고용했는지 궁금함  
  - Wine 개발자의 3분의 2는 **CodeWeavers** 소속이며, Valve와 Proton 계약을 맺고 있음  
    즉 대부분의 자금이 그쪽으로 흘러감  

- Wine이 역설적으로 **자기 파괴적**일 수도 있음  
  Linux에서 게임이 잘 돌아가면 개발자들이 아예 Linux용 포트를 만들 테니 Wine이 필요 없어질 수도 있음  
  - 하지만 Wine의 API가 Linux보다 **더 안정적**이라, 오히려 Wine이 1급 타깃이 될 수도 있음  
  - 실제로는 반대라고 생각함  
    네이티브 포트가 있어도 Windows 버전을 Proton으로 돌리는 게 더 안정적임  
    Windows API는 익숙하고 변하지 않아서 개발자들이 계속 그쪽을 기준으로 개발함  
  - 요즘 “Linux 지원”이란 결국 **Proton에서 잘 돌아가게 하는 것**을 의미함  
  - 이런 상황은 “좋은 문제”라고 생각함  
  - 게다가 Wine은 게임 외에도 다양한 용도로 쓰이므로, 네이티브 포트가 늘어나도 수요는 계속 있을 것임  
    Windows ABI가 여전히 더 안정적이기 때문에, 성능 차이가 미미한 한 Windows 빌드만 유지하는 게 효율적임  

- 사용자 공간에서 **공유 메모리**로 ntsync를 구현할 수 있지 않냐는 질문이 있었음  
  Claude는 “95%의 게임엔 단순한 접근법으로 충분했기 때문에 복잡한 공유 메모리 로직을 구현할 동기가 없었고, 정확성이 중요해진 시점엔 커널에 넣는 게 자연스러웠다”고 설명함  
  - 하지만 실제로는 Linux가 그런 사용자 공간 기능을 제공하지 않기 때문에 불가능함  
    ntsync는 단순한 API 래퍼가 아니라 NT 커널의 동기화 동작을 재현하는 **커널 수준 어댑터**임  
    [소스 코드](https://github.com/torvalds/linux/blob/master/drivers/misc/n...)를 보면 커널 스케줄러와 긴밀히 연동됨  
  - 커널 문서에도 “사용자 공간 구현으로는 Windows 수준의 성능과 정확성을 맞출 수 없다”고 명시되어 있음  
    [문서 링크](https://docs.kernel.org/userspace-api/ntsync.html)  

- Linux가 Windows를 **재구현하면서 오히려 더 잘하는** 걸 보는 게 놀라움  
  Microsoft가 자사 소프트웨어를 점점 더 불편하게 만드는 와중에 이런 성취는 대단함  
  - 특히 64비트 Windows에서 사라진 **16비트 지원**을 Wine이 유지하는 건 큰 의미가 있음  
    오래된 게임 중엔 16비트 기반이 많고, 32비트 게임이라도 설치 프로그램이 16비트인 경우가 많음  

- Wine 개발자가 이 글을 본다면, **Carolina Code Conference 2026**에서 관련 발표를 해줬으면 함  
  발표자 모집이 3월 31일까지 열려 있음  

- macOS에서도 같은 걸 원한다면 [이 저장소](https://github.com/Alien4042x/Wine-NTsync-Userspace-macOS-ba...)에 기여하면 됨  
  - 하지만 솔직히 **MacOS용 게임**은 너무 적어서 관심 있는 개발자도 거의 없을 듯함  
    예전에 학교 Mac에서 Bolo 탱크 게임을 하던 추억은 있지만, Windows 게임 수의 1%도 안 될 것 같음  
  - 그런데 성능상 이유로 커널에 넣어야 했다면, 왜 Linux는 사용자 공간에서 하지 않았는지 궁금함
