# 유럽 전역에서 루트박스가 포함된 게임, 최소 16세 이용가로 등급 조정

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- Author: [xguru](https://news.hada.io/@xguru)
- Published: 2026-03-15T06:55:56+09:00
- Updated: 2026-03-15T06:55:56+09:00
- Original source: [bbc.com](https://www.bbc.com/news/articles/cge84xqjg5lo)
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## Topic Body

- 유럽 비디오 게임 등급 기구 **PEGI**가 6월부터 Loot Box(가챠, 유료 랜덤 아이템) 포함 게임에 기본 **16세 등급**을 적용하는 등 연령 등급 기준을 대폭 개편  
- 루트박스는 실제 또는 가상 화폐로 랜덤 미스터리 아이템을 구매하는 인게임 기능으로, 최근 연구에서 **게임과 도박의 경계**를 흐리는 것으로 확인  
- NFT 포함 게임은 **18세 등급**, 유료 배틀패스 같은 기간 한정 시스템은 12세 등급, 일일 퀘스트 등 '약속된 시간 플레이' 방식은 **7세 등급**으로 세분화  
- 현재 영국에는 루트박스를 규제하는 법률이 없으며, 새 등급은 6월 이후 출시 게임에만 적용되어 **기존 게임의 소급 적용 부재**에 대한 비판도 존재  
- 등급 변경이 실질적 효과를 갖기 위해서는 **부모의 인식과 교육**이 병행되어야 한다는 업계 의견도 제기  
  
---  
  
### PEGI 등급 체계 개편 개요  
- PEGI(Pan-European Game Information)는 유럽 38개국에서 사용되는 비디오 게임 연령 등급 시스템으로, 3/7/12/16/18 등급을 통해 게임의 **연령 적합성**을 표시  
- 이번 개편으로 **"유료 랜덤 아이템"(paid random items)** 포함 게임은 기본적으로 PEGI 16 등급을 받으며, 경우에 따라 PEGI 18까지 상향 가능  
- EA Sports FC처럼 루트박스 시스템을 포함한 게임이 훨씬 높은 연령 등급을 받을 수 있음  
- PEGI 디렉터 Dirk Bosmans는 이번 업데이트가 부모와 플레이어에게 **"더 유용하고 투명한 조언"** 을 제공할 것이라고 언급  
  
### 루트박스와 도박 유사성 논란  
- 루트박스는 실제 또는 가상 화폐로 **랜덤 미스터리 아이템**을 구매하는 인게임 기능  
- Bournemouth University의 2025년 1월 연구를 이끈 Dr Ruijie Wang에 따르면, 루트박스는 **"게임 내 도박 유사 메커니즘 중 가장 많이 연구된 사례"**  
- 연령 등급에서 루트박스를 위험 요소로 인식하는 것이 현대 게임 디자인의 현실을 반영하는 **중요한 단계**이며, 부모에게 잠재적 위험에 대한 명확한 신호를 제공  
  
### 기타 새로운 등급 기준  
- **기간 한정 시스템**(예: 유료 배틀패스) 포함 게임은 PEGI 12 등급 부여  
  - Fortnite는 다양한 유료 패스를 사용하며 이미 PEGI 12 등급  
- **NFT(대체불가능토큰)** 포함 게임은 PEGI 18 등급  
- **일일 퀘스트** 같은 "약속된 시간 플레이(play-by-appointment)" 메커니즘 포함 게임은 PEGI 7 등급  
  - 단, 돌아오지 않으면 콘텐츠를 잃는 등 **"플레이어를 처벌하는"** 메커니즘이 있으면 PEGI 12로 상향  
- 온라인에서 다른 플레이어를 **신고하거나 차단하는 기능이 없는** 게임은 PEGI 18 등급  
  
### 영국의 규제 현황  
- 영국에는 루트박스가 게임 내에서 어떻게, 어디에 등장하는지를 규제하는 **법률이 없음**  
- 영국 정부는 2022년에 루트박스로 인한 피해의 **"인과적 연결"** 을 보여주는 증거가 없다며 2005년 도박법(Gambling Act 2005) 개정을 하지 않기로 결정  
- 업계 단체 **Ukie**가 2023년 발표한 가이던스에 따르면, 게임 회사는 18세 미만 플레이어가 부모 동의 없이 루트박스를 구매하지 못하도록 제한해야 함  
- 광고표준청(ASA)은 게임에 루트박스 포함 여부를 명확히 하지 않는 광고를 **금지 및 삭제**  
  
### 소급 적용 부재에 대한 비판  
- 새 등급은 **6월 이후 출시되는 게임에만 적용**되며, 기존 게임에는 소급 적용되지 않음  
- Young Gamers & Gamblers Education Trust(Ygam)의 CEO Emily Tofield는 이번 변경을 **"올바른 방향으로의 한 걸음"** 이라 평가하면서도, 기존 타이틀에 PEGI 18 등급을 소급 적용해야 한다고 주장  
- "현행 게임에 규칙을 적용하지 않으면, 이미 해당 게임을 플레이하고 있는 아이들을 보호하는 데 거의 효과가 없을 것"  
  
### 실효성에 대한 의문  
- 프리랜서 게임 저널리스트 Vic Hood는 새 등급이 **"긍정적"** 이라면서도, 부모가 이를 진지하게 받아들이지 않으면 실질적 차이를 만들기 어렵다고 지적  
- 실제로는 부모가 이러한 변경이 도입된 이유를 스스로 학습하고, 해당 게임과 루트박스 메커니즘이 자녀에게 적합한지 **스스로 판단**해야 하는 상황

## Comments



### Comment 53026

- Author: neo
- Created: 2026-03-15T06:55:56+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=47371692) 
- **Lootbox**, 케이스, 팩 등 실제 돈이나 그에 상응하는 게임 내 화폐로 확률형 아이템을 사는 시스템은 전면 금지되어야 함  
  이런 구조는 인간의 **뇌 취약성**을 이용해 수익을 내는 착취적 메커니즘임. 예측시장, 스포츠 베팅, 온라인 카지노, 가상화폐 거래소도 마찬가지임
  - 흥미로운 점은 당신의 리스트가 전부 **디지털 영역**에 치우쳐 있다는 것임. 복권이나 블랙잭 같은 현실의 도박은 다르게 보는 이유가 있는지 궁금함
  - 중독을 유발하는 모든 걸 금지하기 시작하면, **나스닥에 상장된 시장** 규모의 산업이 통째로 사라질 것임
  - 오히려 이런 시스템은 점점 더 **악화**되고 있음. Kalshi 같은 플랫폼을 봐야 함
  - 뇌 취약성 때문이라면 술이나 놀이공원 **스릴 라이드**도 금지해야 하는 것 아닌지 의문임
- 이런 규제가 결국 **온라인 연령 인증 강화**로 이어질 것 같음  
  문제를 만들고, 그걸 빌미로 자유를 줄이거나 감시를 늘리는 법안을 통과시키는 식임. Naomi Klein의 *Shock Doctrine*을 떠올리게 함
  - 이런 **위장된 도박 시스템**을 합법화하기보다는 아예 금지하는 게 더 합리적이라고 생각함
  - “좋은 위기를 낭비하지 말라”는 말처럼, 탐욕으로 사람들을 등쳐먹는 행위는 결국 **권위주의적 통제**를 불러오는 씨앗이 됨
- 그 정도로는 부족함. 나 같으면 이런 시스템은 **전면 금지**할 것임
  - 맞음, 이건 사기임. 연령 제한을 걸면 오히려 **연령 인증 산업**만 키우게 됨
- 이제 **Roblox** 차례임. “Steal a Brainrot” 같은 게임에서 7세 이상용이라면서도 아이들이 돈을 쓰게 만드는 구조가 역겹다고 생각함  
  £29.99짜리 “비밀 행운 블록” 같은 건 아이들의 뇌를 어릴 때부터 **무작위 보상 중독**으로 배선시키는 행위임.  
  정부가 이런 **착취적 행태**를 규제하는 건 정말 반가운 일임. 게임사가 생계를 유지할 권리는 있지만, **카지노처럼 면허를 받아야 함**
  - 기술적으로 말하면, 하우스가 100% 이기는 구조라면 그건 **카지노조차 아님**
- 유럽에서는 16세가 카지노에서 도박할 수 있는지 궁금함. 일부 아이들만 금지하는 건 이상함
  - “아이”의 정의가 모호함. 각 나라가 성인 기준을 다르게 정함.  
    예를 들어 영국에서는 16세에 결혼할 수 있지만 운전은 17세부터 가능함.  
    도박위원회가 국회에 보고할 때도 “무엇이 도박인가?”를 묻는다고 함.  
    **Lootbox는 슬롯머신이 아니라 수집형 카드게임에 더 가까움**, 다만 청소년에게 인기 많으니 별도의 규제가 필요함.  
    Fortnite 같은 게임도 **FOMO(놓칠까 두려움)** 를 이용하므로 규제 대상이 되어야 함
  - 어제까지 가능했던 일을 금지할 때는 **범위를 신중히 좁혀야 함**  
    16세는 돈의 개념을 이해할 나이이고, 본인 계좌를 쓸 수도 있으니 피해가 제한적임
  - 영국은 투표 연령을 16세로 낮추려 하면서 동시에 인터넷 접근은 18세 이상으로 제한하려 함. **모순된 정책**임
  - 포켓몬이나 축구 카드처럼 **트레이딩 카드**도 매장에서 쉽게 살 수 있음. 선을 어디에 그을지 애매함
  - 오프라인에서도 **미스터리 박스**를 팔고 있음. 대부분 10세 이하 대상이라 솔직히 이런 규제는 **보여주기식**이라고 생각함
- 16세 이상인 나로서는 **Lootbox가 있는 게임**은 하고 싶지 않음. 그래서 **의무적 라벨링**이 있었으면 함
  - 나도 라벨링이 최선의 접근이라고 생각함. 개인적으로 **가챠 모델**을 싫어하지만, 어떤 사람들에게는 통하니까  
    다만 확률은 반드시 **명확하게 공개**되어야 함
  - 라벨링과 **필터링 기능**이 필요함. 앱스토어처럼 “인앱 구매 있음” 필터를 걸 수 있으면 좋겠음
  - 그냥 **Google 검색**을 활용하는 것도 방법임
- 사실 포켓몬 카드는 20년 전에도 초등학교 운동장에서 금지된 적이 있었음  
  이유는 도박이 아니라 **싸움과 절도** 때문이었음
  - 관련 내용은 [위키백과 문서](https://en.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon#Reaction_to_Pok%C3%A9mania_(1999%E2%80%932000))에서 볼 수 있음
- 왜 비디오게임의 **Lootbox**만 규제하고, 현실의 포켓몬 카드 같은 건 규제하지 않는지 이해가 안 됨
  - 현실에서는 점원이 아이가 부모 카드로 **무한 결제**하는 걸 막지만, 게임은 몇 분 만에 수백 달러를 쓰게 만들고 그걸 성공으로 간주함
  - 이제 **GameStop**에서도 포켓몬 카드를 디지털로 도박하듯 구매할 수 있음.  
    이런 **도박화의 확산**이 나를 완전히 반(反)도박 성향으로 바꿔놓았음
  - 포켓몬 카드는 **재판매 가치**가 있어서 피해 복구가 가능함.  
    하지만 Fortnite 계정을 팔면 바로 정지당함. 그래서 정치적 규제 압력이 생기지 않음
  - 포켓몬 카드는 단순히 **아날로그적 중독성**이지만, Lootbox는 **슬롯머신처럼 시각·청각 자극**을 통해 더 깊이 빠지게 만듦
  - 사실 포켓몬 카드도 처음 나왔을 때부터 **도박성 비판**을 받았지만, 유행에 묻혀 무시되었음
- 아이들의 도박을 전면 금지하는 게 맞지만, 이번 조치는 **좋은 첫걸음**이라고 생각함
