# Dolphin 에뮬레이터 - Dolphin 진행 보고서: 릴리스 2603

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- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2026-03-14T02:33:07+09:00
- Updated: 2026-03-14T02:33:07+09:00
- Original source: [dolphin-emu.org](https://dolphin-emu.org/blog/2026/03/12/dolphin-progress-report-release-2603/)
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## Topic Body

- 2003년 GameCube 에뮬레이터로 시작한 Dolphin이 **2026년 Triforce 아케이드 시스템 지원**을 추가하며 새로운 플랫폼 영역으로 확장됨  
- **MMU Fastmem 최적화**로 페이지 테이블 기반 메모리 접근을 가속화, 특히 *Rogue Squadron III*가 처음으로 풀 스피드로 실행 가능해짐  
- **Mario Strikers Charged**의 온라인 동기화 버그가 5년 만에 해결되어, 실제 Wii와의 네트워크 플레이가 정확히 동작함  
- **Triforce 에뮬레이션**에서는 *The Key of Avalon*의 터치스크린 프로토콜과 IC 카드 기능 복원이 진행 중이며, *F-Zero AX* 및 *Virtua Striker 4* 관련 기능도 개선 예정  
- 게임 로딩을 **RAM에 캐시하는 기능**, **SDL 컨트롤러 힌트 설정**, **Wii 메뉴 타이밍 조정** 등 사용자 경험과 성능을 향상시키는 다수의 기능이 추가됨  

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### Triforce 지원 추가
- Dolphin이 **Sega·Namco·Nintendo의 공동 아케이드 시스템 Triforce**를 공식 지원  
  - Magnetic Card 자동 삽입, 지역 설정, 멀티캐비닛 에뮬레이션 버그 수정 등 초기 개선 포함  
- *The Key of Avalon*의 **터치스크린 프로토콜**이 Elo SmartSet과 유사함이 확인되어, 게임 시작까지 성공했으나 IC 카드 초기화 문제로 중단됨  
- IC 카드 기능 복원을 통해 *Virtua Striker 4*, *Gekitou Pro Yakyuu* 등에서 **팀 빌드·캐릭터 생성 모드**가 다시 작동 예정  

### MMU Fastmem 및 Rogue Squadron 최적화
- **페이지 테이블 Fastmem 매핑** 구현으로 *Rogue Squadron II·III*의 성능이 최대 두 배 향상  
  - `tlbie` 명령 추적을 통해 페이지 테이블 변경을 실시간 반영  
- Branch Following 비활성화, 코드 무효화 최적화, CPU Vertex Culling 활성화 등으로 **프레임 드롭과 스터터링 감소**  
- *Rogue Squadron III*는 고성능 하드웨어에서 **처음으로 완전한 속도로 실행 가능**  

### Mario Strikers Charged 버그 해결
- Dolphin과 실제 Wii 간 **물리 동기화 오류**의 원인이 `fmadds` 명령의 **부정확한 부동소수 연산**으로 확인  
- `2Sum` 알고리듬을 이용한 **정밀한 반올림 보정**으로 문제 해결, 온라인 매치가 완전 동기화됨  
- 이 수정은 *Inazuma Eleven GO: Strikers 2013*의 유사 문제 해결 경험을 기반으로 발전  

### 기타 주요 개선
- **Wii 메뉴 데이터 관리 타이밍**을 실제 하드웨어에 가깝게 조정해, NAND 접근 시 과도한 CPU 부하 완화  
- **Load Whole Game into Memory** 기능 추가로 NAS 등 네트워크 저장소에서 실행 시 **디스크 대기 지연 제거**  
- **SDL 힌트 GUI 설정** 도입으로 Joy-Con 분리, DualSense 핫플러그 문제 등 컨트롤러 호환성 개선  
- *Need for Speed: Hot Pursuit 2*, *Rabbids Go Home* 등 일부 게임에 **VBI 동기화 패치** 적용으로 프레임 제한 정상화  

### 성능 및 커뮤니티 기여
- 이번 릴리스는 **465개의 커밋**이 병합되었으며, 다수의 커뮤니티 테스트와 하드웨어 리서치가 반영  
- *Rogue Squadron* 시리즈, *Mario Strikers Charged*, *Triforce* 등 **장기 난제 해결 사례**가 포함되어 Dolphin의 정확성과 성능이 크게 향상됨

## Comments



### Comment 52980

- Author: neo
- Created: 2026-03-14T02:33:07+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=47348304) 
- 오래전에 종료된 공식 서버 대신, **Dolphin**이 실제 Wii 콘솔과 온라인으로 연결되게 만든다는 점이 놀라움  
  이런 **열정적인 헌신**을 가진 사람들이 있다는 게 정말 기쁨임
  - 인류가 이렇게 협력한다면 얼마나 많은 걸 이룰 수 있을지 상상함  
    하지만 단기적으로는 이런 기술 발전이 **불평등**을 더 심화시킬 수도 있음
  - 이런 노력은 **게임 보존**을 위해 꼭 필요함  
    에뮬레이터의 버그로 인해 게임이 완전히 혹은 부분적으로 실행되지 않는다면, 미래 세대가 이 게임을 경험할 기회를 잃게 됨  
    사람들이 이렇게까지 신경 써주는 게 정말 멋짐

- 내가 가장 흥미롭게 느끼는 부분은, 에뮬레이터 개발이 종종 원래 게임이 **이상하지만 의도된 동작**을 하고 있었다는 걸 발견하게 된다는 점임
  - 거의 2년 동안 디컴파일 작업을 해왔는데, **컴파일러의 특이한 동작**이나 오래된 GCC 버전의 한계, 그리고 당시 프로그래머들의 미신 같은 코드를 보는 게 재미있음  
    90년대 중반의 GCC가 이미 내가 2000년대 초에 수동으로 최적화하려 했던 걸 자동으로 처리하고 있었다는 걸 알고 놀랐음
  - 오늘 9front 커뮤니티 덕분에 일부 GB 게임이 카트리지의 **SRAM을 스왑 메모리처럼 사용**했다는 걸 알게 됨  
    에뮬레이터가 SRAM을 저장하지 않아 세이브 불일치가 생겼는데, 빠르게 수정됨  
    Plan9 기반의 단순한 C 코드라 수정이 쉬웠음

- 나는 항상 **Dolphin 개발 보고서**를 읽는 걸 좋아함  
  기술적인 내용을 이해하기 쉽게 잘 풀어줌
  - 나도 프로그래머가 되기 전부터 그 보고서를 읽었는데, 프로그램의 내부 동작을 **논리적으로 생각하는 법**을 배우는 데 큰 도움이 되었음
  - 특히 단순히 “무엇이 바뀌었는가”가 아니라 “**왜 어려웠는가**”를 설명해주는 점이 인상적임

- Dolphin 보고서와 관련해, 작성자 중 한 명이 오픈소스 에뮬레이터 커뮤니티의 문제를 다룬 흥미로운 글을 올렸음  
  [Rethinking Open Source](https://emucross.com/rethinking-open-source/)  
  요약하자면, 커뮤니티 기반과 정체성이 확립되기 전에 **하이프가 큰 프로젝트를 오픈소스로 공개**하면, 비현실적인 요구를 하는 사용자들로 인해 문제가 생길 수 있음  
  또한 미완성 브랜치를 다른 이가 가져가서 자신이 만든 것처럼 배포하는 경우도 있음  
  Dolphin 팀은 이런 어려움 속에서도 **높은 수준의 전문성**으로 프로젝트를 운영하고 있음
  - 공격적이거나 **감사하지 않는 사용자들** 속에서 동기부여를 유지하는 건 정말 힘든 일임  
    돈을 받는 상황에서도 어렵지만, 무료 프로젝트라면 더 힘들 것 같음
  - 예전에 여러 개의 **비호환 브랜치**를 써야 했는데, 이제 메인라인에 Triforce 지원이 들어간 것 같아 기쁨  
    예전 포크는 완성도가 낮았음

- 글쓴이가 자신이 쓴 내용에 대해 **진심으로 신나 있는 모습**이 보기 좋음
  - JMC는 정말 최고임  
    예전에 Melee 네트플레이 버그를 보고했을 때, 그는 모든 것에 **호기심**을 가지고 깊이 파고드는 사람이었음

- Dolphin은 정말 **똑똑한 개발의 모범 사례**임  
  예전에는 내 구형 머신의 4코어를 모두 써야 Metroid Prime이 돌아갔는데, 몇 년 뒤엔 같은 게임이 코어의 25%만 사용함  
  **JIT와 에뮬레이션 효율화** 덕분에 성능이 비약적으로 향상된 것임  
  이런 최적화는 진짜 대단한 성취였음

- Triforce 아케이드 호환성 논의 중에 “**IC 카드 지원**”이 언급되었는데, 이게 구현되면 많은 기능이 열릴 거라고 함  
  일본의 교통카드처럼 보이지만, Triforce 기판에서는 게임 진행 데이터를 저장하는 데 사용된다고 함  
  미국 아케이드에서는 본 적이 없는 멋진 기능임
  - Triforce 게임은 **자기식 카드(magcard)** 와 **IC 카드** 두 종류를 지원함  
    magcard는 저렴하지만 내구성이 약하고, 인쇄가 가능함  
    IC 카드는 더 두껍고 튼튼하지만 인쇄는 불가능함  
    사진과 함께 설명된 출처: [Rise of the Triforce](https://dolphin-emu.org/blog/2026/02/16/rise-of-the-triforce/#type-1-type-3-and-saving-in-arcades)
  - 사실 이건 **메모리 카드**를 의미함  
    거의 모든 Triforce 게임이 세이브를 위해 카드를 사용함  
    아마 미국에서도 Mario Kart Arcade GP 버전을 본 적이 있을 것임
  - 미국 아케이드에도 존재함  
    maimai, chunithm, DDR 등에서 사용하는 **AIME 카드**와 비슷한 개념임  
    다만 Triforce의 IC 카드는 인증뿐 아니라 **데이터 저장** 기능도 있음

- fnmsubs CPU 명령이 JIT에서는 잘못 구현되어 있었지만 인터프리터에서는 올바르게 작동했다는 사례가 흥미로움  
  이런 경우 **differential fuzzing**을 적용하기 좋은 기회라고 생각함

- 이번 글의 핵심은 **Dolphin이 Triforce 아케이드 캐비닛 지원을 복원**했다는 점임  
  Triforce는 Nintendo, Sega, Namco가 공동 개발한 하드웨어로, Dolphin이 2016년에 지원을 중단했었음  
  이제 F-Zero AX, Mario Kart Arcade GP 1·2 같은 게임이 다시 돌아옴  
  자세한 내용: [The Return of the Triforce](https://dolphin-emu.org/blog/2026/02/16/rise-of-the-triforce/#the-return-of-the-triforce)
  - 몇 주 전에도 관련 스레드가 있었음  
    [이전 토론 링크](https://news.ycombinator.com/item?id=47040524)  
    기사 첫 문단이 이미 이 내용을 다루고 있어서 “묻힌 주제”라고 하긴 어려움

- 혹시 **기부를 받는지** 궁금했는데, 공식 사이트에서는 찾을 수 없었음
  - 실제로는 **기부를 받지 않음**  
    관련 포럼 글: [Dolphin Donations](https://forums.dolphin-emu.org/Thread-dolphin-donations?pid=476864#pid476864)
