# 창작자를 위한 취향 (2002)

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- Author: [xguru](https://news.hada.io/@xguru)
- Published: 2026-02-22T11:32:03+09:00
- Updated: 2026-02-22T11:32:03+09:00
- Original source: [paulgraham.com](https://paulgraham.com/taste.html)
- Points: 36
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## Summary

Paul Graham의 꽤 오래된 글이지만, 앞선 이야기 덕분에 다시 찾아보게 되었습니다. 여기서 말하는 **좋은 디자인과 미적 감각**은 단순한 취향이 아니라, 기술을 넘어 **아름다움을 인식하고 구현하려는 능력**에 가깝습니다. 글에서는 수학·건축·소프트웨어를 관통하는 공통 원칙을 통해, 취향이 막연한 감상이 아니라 **훈련을 통해 길러지는 역량**임을 보여줍니다. 진짜 취향은 기존의 **어색함과 추함을 알아보는 눈**에서 시작되고, **높은 기준과 그것을 실현하는 실력**이 만날 때 비로소 뛰어난 결과가 나옵니다.

## Topic Body

- **좋은 디자인과 미적 감각**은 단순한 취향(Taste)이 아니라, 기술적 능력을 뛰어넘어 **아름다움을 인식하고 구현하는 능력**  
- 수학, 회화, 건축, 소프트웨어 등 **분야를 초월해 공통되는 "좋은 디자인"의 원칙**들을 체계적으로 정리해, **취향이 단순한 주관이 아닌 훈련 가능한 실천적 역량**임을 역설  
- "취향은 주관적"이라는 통념에 반박하며, 디자인을 계속할수록 취향이 발전하고 과거의 취향이 **열등했음을 인식**하게 되는 과정 자체가 객관적 기준의 존재를 증명  
- 좋은 디자인의 14가지 속성—**단순함, 시대초월성, 올바른 문제 해결, 암시성, 유머, 난이도, 자연 닮음** 등—을 수학·건축·회화·소프트웨어 사례로 설명  
- 위대한 작업은 개인의 재능만으로 불가능하며, 15세기 피렌체처럼 **재능 있는 커뮤니티가 관련 문제를 함께 풀 때** 집중적으로 탄생  
- **진정한 취향**은 기존의 추함을 인식하고 개선하려는 태도에서 비롯되며, **극도로 까다로운 취향과 그것을 충족시키는 능력 결합**이 위대한 작업을 낳음  
  
---  
  
### 취향은 주관이 아니다  
  
- MIT 교수가 대학원 지원자들에 대해 "똑똑한 건 알겠는데 **취향이 있는지 모르겠다**"고 말한 일화로 시작, 여기서 취향(taste)이란 기술적 지식으로 아름다운 것을 설계하는 능력을 의미  
- 수학자, 과학자, 엔지니어, 음악가, 건축가, 디자이너, 작가, 화가 모두 좋은 작업을 **"아름답다"** 고 표현해 왔으며, 이 공통된 용어 사용은 분야 간 미의 중첩 가능성을 시사  
- "취향은 주관적"이라는 말은 분쟁을 막는 데는 유용하지만 사실이 아님  
  - 어린 시절 "사람마다 자기 방식이 있다"고 배우지만, 동시에 박물관에서 Leonardo가 위대한 예술가라고 배우는 모순 발생  
  - 아이는 "위대한 예술가"를 브로콜리처럼 "몸에 좋은 것"으로 이해하게 됨  
- 디자인을 직업으로 삼으면 취향의 객관성을 체감하게 됨—일을 계속하면 **취향이 변하고, 과거 취향이 더 나빴음**을 인식  
  - 취향이 틀릴 수 없다는 공리가 무너지는 순간  
- 상대주의가 유행이지만, 좋은 디자인과 나쁜 디자인이 있다는 것을 인정해야 좋은 디자인을 **구체적으로 연구**할 수 있음  
  
### 좋은 디자인은 단순하다  
  
- 수학에서는 짧은 증명이 더 나은 증명이고, 프로그래밍에서도 마찬가지이며, 건축과 디자인에서는 피상적 장식의 범람 대신 **소수의 신중히 선택된 구조적 요소**에 아름다움이 의존해야 함  
  - 장식 자체가 나쁜 것이 아니라, 무미건조한 형태를 위장하는 장식이 문제  
- 회화에서는 신중히 관찰된 소수 객체의 정물이 **화려하지만 무의미하게 반복된 레이스 칼라 그림**보다 흥미로움  
- 글쓰기에서의 단순함은 "뜻하는 바를 간결하게 말하기"  
- 초보 작가는 과장된 어투를, 디자이너는 장식적 곡선을, 화가는 표현주의를 채택하는데, 이는 모두 **회피**—화려한 표면 아래 실질이 없다는 공포에서 비롯  
- 단순하게 만들 수밖에 없으면 **실제 문제에 직면**하게 되고, 장식 대신 실질을 전달해야 함  
  
### 좋은 디자인은 시대를 초월한다  
  
- Hardy가 "추한 수학에 영구적 자리는 없다"고 한 것은 Kelly Johnson과 같은 의미—추하다면 **최선의 해결책이 아니며**, 결국 누군가 더 나은 것을 발견  
- 시대초월성을 지향하면 스스로 최선의 답을 찾게 됨—누군가 나를 넘어설 수 있다고 상상된다면 직접 그렇게 해야 함  
  - Dürer 이후 모든 판화가가 그의 그림자 속에서 살아야 했던 것이 그 예시  
- 시대초월성 지향은 **유행의 지배에서 벗어나는 방법**이기도 함—유행은 정의상 시간에 따라 변하므로, 미래에도 멋져 보일 것을 만들면 그 매력은 유행이 아닌 실력에서 비롯  
- 미래 세대에 호소하려면 오히려 **과거 세대에 호소하는 것**이 방법—1500년 사람들에게도 매력적이었을 것을 만들면 2500년에도 매력적일 가능성이 높음  
  
### 좋은 디자인은 올바른 문제를 해결한다  
  
- 4개 버너가 정사각형으로 배열된 가스레인지에서 다이얼을 일렬로 놓는 것은 **잘못된 문제에 대한 단순한 답**—사용자가 매번 어떤 다이얼이 어떤 버너인지 생각해야 하므로, 버너처럼 정사각형으로 배치하는 것이 올바른 해결  
- 20세기 중반 산세리프 글꼴 유행은 순수 글자꼴에 가깝지만, 텍스트의 실제 문제인 **가독성(글자 구분 용이성)** 을 해결하지 못함—Times Roman 소문자 g는 y와 쉽게 구분 가능  
- 해결책뿐 아니라 **문제 자체도 개선 가능**—소프트웨어에서 난해한 문제를 동등하지만 풀기 쉬운 문제로 대체하는 것, 물리학이 성경과의 조화 대신 **관측 가능한 행동 예측**으로 문제를 전환한 것이 그 예시  
  
### 좋은 디자인은 암시적이다  
  
- Jane Austen 소설에는 묘사가 거의 없지만 이야기를 잘 전달해 독자가 **스스로 장면을 그리게** 함—모나리자에 대해 모든 사람이 자신만의 이야기를 만드는 것과 같은 원리  
- 건축과 디자인에서 암시성은 건물이나 물건이 **사용자가 원하는 대로 사용할 수 있게** 하는 것—건축가가 작성한 프로그램을 실행하듯 살게 만들지 않는 것  
- 소프트웨어에서는 사용자에게 **레고처럼 조합할 수 있는 기본 요소** 몇 개를 제공하는 것을 의미  
- 수학에서는 많은 후속 연구의 기반이 되는 증명이 어렵지만 후속 발견으로 이어지지 않는 증명보다 우수하며, 과학 전반에서 **인용은 가치의 대략적 지표**로 간주  
  
### 좋은 디자인은 약간 우습다  
  
- Dürer의 판화, Saarinen의 **Womb Chair**, Pantheon, 초기 Porsche 911 모두 약간 우스꽝스러운 면이 있으며, Gödel의 불완전성 정리는 실용적 농담 같음  
- 유머는 **강함과 관련**—유머 감각을 유지하는 것은 불행을 털어내는 것이고, 잃는 것은 불행에 상처받는 것  
- 강함의 표식은 자신을 너무 심각하게 받아들이지 않는 것—Hitchcock이 영화에서, Bruegel이 그림에서, Shakespeare가 작품에서 **과정 전체를 약간 놀리는 듯한** 자신감의 표현  
- 좋은 디자인이 반드시 재밌을 필요는 없지만, 유머 없는 것이 좋은 디자인이라 불리기는 어려움  
  
### 좋은 디자인은 어렵다  
  
- 위대한 작업을 한 사람들의 공통점은 **매우 열심히 일했다**는 것—열심히 하지 않으면 시간 낭비일 가능성이 높음  
- 어려운 문제는 큰 노력을 요구하고, 수학에서 어려운 증명은 **기발한 해법**을 필요로 하며 그 해법은 흥미로운 경향  
- 어려운 대지나 적은 예산으로 짓는 건축가는 **우아한 디자인을 강제적으로** 만들게 됨—유행과 장식이 문제 해결 자체의 어려움에 밀려남  
- 모든 종류의 어려움이 좋은 것은 아님—달리기의 고통은 좋지만 못을 밟는 고통은 나쁨, 까다로운 고객이나 **불안정한 재료는 좋은 어려움이 아님**  
- 전통적으로 회화에서 인물화가 최고 위치를 차지한 것은 인간이 얼굴 인식에 탁월해 **그리는 사람에게 극도의 노력을 강제**하기 때문—눈의 각도를 5도만 바꿔도 사람들이 알아챔  
- Bauhaus 디자이너들이 Sullivan의 "**form follows function**"을 채택했을 때 의미한 것은 form이 function을 따라야 한다는 것—기능이 충분히 어려우면 형태는 따를 수밖에 없음, 야생 동물이 아름다운 이유는 삶이 힘들기 때문  
  
### 좋은 디자인은 쉬워 보인다  
  
- 위대한 운동선수처럼 위대한 디자이너는 **쉬워 보이게** 만들지만 대부분 환상—좋은 글의 쉽고 대화적인 어조는 여덟 번째 고쳐쓰기에서 나옴  
- Leonardo의 두상 소묘는 몇 개의 선에 불과하지만, 그 선들이 **정확히 올바른 위치**에 있어야 함—최소한의 오류로 전체가 무너짐  
- 선묘는 가장 어려운 시각 매체로, **수학적으로 닫힌 형태의 해법**에 해당—덜 숙련된 예술가는 같은 문제를 연속 근사로 풀음  
- 대부분의 분야에서 쉬워 보이는 것은 **연습에서 비롯**—연습이 무의식에 이전에 의식적 사고가 필요했던 작업을 처리하도록 훈련  
  - 전문 피아니스트는 뇌가 손에 신호를 보내는 것보다 빠르게 음을 연주할 수 있음  
- "존(zone)에 들어갔다"는 것은 **척수가 상황을 통제**하고 있다는 의미이며, 의식적 사고가 어려운 문제에 집중할 수 있게 해줌  
  
### 좋은 디자인은 대칭을 사용한다  
  
- 대칭은 단순함을 달성하는 한 가지 방법이며, 자연이 많이 사용하는 것은 좋은 신호  
- 대칭의 두 종류: **반복(repetition)** 과 **재귀(recursion)**—재귀는 나뭇잎 잎맥 패턴처럼 하위 요소에서의 반복  
- 빅토리아 시대부터 건축가들이 의식적으로 비대칭 건물을 짓기 시작했고 1920년대에 비대칭이 모더니즘 건축의 명시적 전제가 되었지만, 이런 건물도 **주요 축에 대해서만 비대칭**이고 수백 개의 작은 대칭이 존재  
- 글쓰기에서는 문장의 구절부터 소설의 플롯까지 모든 수준에서 대칭이 발견되며, Michelangelo의 **《천지창조의 아담》** 이나 **《아메리칸 고딕》** 처럼 두 반쪽이 반응하는 구도의 대칭은 가장 기억에 남는 그림을 만듦  
- 수학과 엔지니어링에서 **재귀는 특히 강력**—귀납적 증명은 놀랍도록 짧고, 소프트웨어에서 재귀로 풀 수 있는 문제는 거의 항상 그렇게 푸는 것이 최선  
  - Eiffel Tower가 인상적인 이유 중 하나는 타워 위의 타워라는 **재귀적 해법**이기 때문  
- 대칭, 특히 반복의 위험은 **사고의 대용품으로 사용**될 수 있다는 것  
  
### 좋은 디자인은 자연을 닮는다  
  
- 자연을 닮는 것이 본질적으로 좋다기보다, 자연이 문제를 오래 풀어왔기 때문에 **답이 자연의 답과 닮는 것은 좋은 신호**  
- 모방은 부정행위가 아님—이야기가 삶과 같아야 한다는 데 반대할 사람은 거의 없으며, 회화에서 **실물을 보고 작업하는 것**은 눈이 무언가를 보고 있을 때 손이 더 흥미로운 작업을 하기 때문에 가치 있는 도구  
- 엔지니어링에서도 자연 모방이 작동—배는 오래전부터 동물의 갈비뼈 같은 **용골과 늑재**를 가져옴  
  - 초기 항공기 설계자들이 새처럼 생긴 비행기를 만든 것은 재료와 동력원이 충분히 가볍지 않았기 때문에 실수였지만(Wright 형제의 엔진은 152파운드에 12마력), 50년 후 소형 무인 정찰기가 새처럼 나는 것은 상상 가능  
- 충분한 컴퓨팅 파워로 자연의 결과뿐 아니라 **방법도 모방 가능**—유전 알고리듬으로 일반적 의미의 설계로는 너무 복잡한 것을 창조할 수 있음  
  
### 좋은 디자인은 재설계다  
  
- 처음부터 맞추는 것은 드물며, 전문가는 초기 작업 일부를 **버릴 것을 예상**하고 계획이 변경될 것을 계획  
- 작업을 버리려면 자신감이 필요—"더 만들 수 있다"고 생각할 수 있어야 함  
  - 초보 화가는 잘못된 부분을 고치기를 꺼리며, 여기까지 온 것이 행운이고 다시 하면 더 나빠질 것이라 생각  
- Leonardo의 소묘에는 한 선을 맞추기 위해 **다섯 여섯 번의 시도**가 흔히 보이고, Porsche 911의 독특한 뒷모습은 어색한 프로토타입의 재설계에서 나왔으며, Wright의 Guggenheim 초기 설계에서 오른쪽 반은 지구라트였다가 뒤집어서 현재 형태가 됨  
- 실수는 자연스러운 것이며, 재난으로 취급하지 말고 **인정하고 고치기 쉽게** 만들어야 함—Leonardo가 스케치를 거의 발명한 것은 탐색의 무게를 더 견디게 하기 위해서였고, 오픈소스 소프트웨어가 버그가 적은 이유는 **버그 가능성을 인정**하기 때문  
- 변경이 쉬운 매체가 도움이 됨—15세기 **유화가 템페라를 대체**했을 때 인물화 같은 어려운 주제를 다루는 데 도움이 되었는데, 유화는 템페라와 달리 혼합하고 덧칠할 수 있기 때문  
  
### 좋은 디자인은 모방할 수 있다  
  
- 모방에 대한 태도는 왕복 여행을 함: 초보는 무의식적으로 모방하고, 다음에는 의식적으로 독창성을 추구하며, 마지막에는 독창적인 것보다 **올바른 것이 더 중요하다**고 결론  
- 무의식적 모방은 나쁜 디자인의 레시피—아이디어의 출처를 모르면 **모방자의 모방자**일 가능성이 높음  
  - Raphael이 19세기 중반 취향을 너무 지배해서 그림을 그리려는 거의 모든 사람이 여러 단계 거쳐 그를 모방했으며, Pre-Raphaelites가 문제 삼은 것은 Raphael 자신의 작품이 아니라 이 현상  
- 야심 있는 사람들은 성장의 두 번째 단계에서 의식적으로 독창성을 시도  
- 가장 위대한 거장들은 일종의 **무아의 경지**에 도달—올바른 답을 원할 뿐이고, 답의 일부가 다른 사람에 의해 이미 발견되었다면 그것을 사용하지 않을 이유가 없음, 자신의 비전이 과정에서 사라질 것이라는 두려움 없이 **누구에게서든 가져올 자신감**  
  
### 좋은 디자인은 종종 이상하다  
  
- 최고의 작품 중 일부는 기이한 특성을 가짐—**Euler의 공식**, Bruegel의 《눈 속의 사냥꾼》, SR-71, Lisp는 단지 아름다울 뿐 아니라 **이상하게 아름다움**  
- 이상함을 의도적으로 키우는 것은 효과가 없으며, 최선은 **나타나기 시작할 때 억누르지 않는 것**—Einstein은 상대성이론을 이상하게 만들려 한 것이 아니라 참되게 만들려 했고, 진실이 이상한 것으로 드러남  
- 미술학교에서 학생들은 개인적 스타일을 가장 원하지만, 좋은 것을 만들려고 노력하면 자연스럽게 독특한 방식으로 하게 됨—Michelangelo는 Michelangelo처럼 그리려 한 것이 아니라 **잘 그리려 했을 뿐**, Michelangelo처럼 그리는 것을 피할 수 없었음  
- 가질 가치 있는 유일한 스타일은 **어쩔 수 없는 스타일**이며, 이상함도 마찬가지—매너리스트, 낭만주의자, 미국 고등학생 2세대가 찾던 지름길은 존재하지 않으며, 유일한 길은 **좋음을 통과해 반대편으로 나오는 것**  
  
### 좋은 디자인은 집단적으로 발생한다  
  
- 15세기 피렌체에는 Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Botticelli, Leonardo, Michelangelo 등이 있었지만, 당시 피렌체만큼 큰 도시였던 밀라노의 15세기 예술가를 이름대는 것은 어려움  
- 유전이 아닌 **환경의 힘**—밀라노에도 Leonardo급 타고난 능력을 가진 사람이 있었을 것이지만 "밀라노의 Leonardo"에게 일어난 일은 피렌체와 달랐음  
- 현재 미국에는 15세기 피렌체 인구의 약 **1,000배**가 살고 있어 DNA가 지배한다면 매일 예술적 경이를 목격해야 하지만, 그렇지 않은 이유는 Leonardo를 만들려면 타고난 능력뿐 아니라 **1450년의 피렌체**가 필요하기 때문  
- 재능 있는 사람들의 커뮤니티가 관련 문제를 함께 푸는 것보다 강력한 것은 없음—오늘날에도 위대한 작업은 **Bauhaus, Manhattan Project, New Yorker, Skunk Works, Xerox PARC** 같은 소수 핫스팟에서 불균형적으로 나옴  
- 특정 시점에 소수의 뜨거운 주제와 소수의 그룹이 훌륭한 작업을 하고 있으며, 이 중심에서 너무 멀리 떨어지면 **좋은 작업을 하는 것이 거의 불가능**  
  
### 좋은 디자인은 종종 대담하다  
  
- 모든 역사적 시기에 사람들은 터무니없는 것을 강하게 믿었으며, 반대 의견을 말하면 **배척이나 폭력**의 위험이 있었음—현재도 다르지 않음  
- 이 문제는 모든 시대뿐 아니라 어느 정도 **모든 분야**에 영향—르네상스 미술 상당수가 당시 충격적으로 세속적이라 여겨졌고(Vasari에 따르면 Botticelli가 회개하고 그림을 그만둠), Einstein의 상대성이론은 많은 동시대 물리학자를 불쾌하게 했으며 프랑스에서는 **1950년대까지 완전히 수용되지 않음**  
- 오늘의 실험적 오류가 내일의 새 이론이 됨—위대한 새 발견을 하려면 관습적 지혜와 진실이 정확히 일치하지 않는 곳을 외면하지 말고 **특별히 주목**해야 함  
  
### 추함에 대한 불관용  
  
- 실용적으로 아름다움을 상상하는 것보다 **추함을 알아보는 것**이 더 쉬움—아름다운 것을 만든 대부분의 사람은 추하다고 생각한 것을 고침으로써 그렇게 한 것으로 보임  
- Giotto는 수세기 동안 모두를 만족시킨 공식에 따라 그려진 전통적 비잔틴 성모상이 **딱딱하고 부자연스러워** 보였고, Copernicus는 동시대인 모두가 감수할 수 있던 편법에 너무 괴로워 더 나은 해법이 있어야 한다고 느낌  
- 추함에 대한 불관용만으로는 충분하지 않으며, 무엇을 고쳐야 하는지에 대한 감각을 개발하려면 **해당 분야를 잘 이해**해야 함  
- 전문가가 되면 "이건 편법이다! 더 나은 방법이 있을 것이다"라는 작은 목소리가 들리기 시작하며, 그 목소리를 무시하지 말고 **키워야** 함  
- 훌륭한 작품을 만드는 비법: **극도로 까다로운 취향 + 그 취향을 만족시킬수 있는 능력**

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