# 플레이스테이션 2 리컴파일 프로젝트는 정말 놀라움

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- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2026-01-30T19:32:55+09:00
- Updated: 2026-01-30T19:32:55+09:00
- Original source: [redgamingtech.com](https://redgamingtech.com/playstation-2-recompilation-project-is-absolutely-incredible/)
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- Comments: 1

## Topic Body

- **PS2Recomp**은 플레이스테이션 2 게임을 **현대 플랫폼에서 네이티브 실행** 가능하게 만드는 정적 리컴파일러 및 런타임 도구  
- 기존 **에뮬레이터(PCSX2)** 가 제공하던 고해상도 렌더링과 안정적 프레임레이트를 넘어, 게임을 직접 변환해 실행할 수 있음  
- 이 도구는 각 게임별로 별도 적용이 필요하며, 단순히 ‘다운로드 후 즉시 실행’되는 형태는 아님  
- **리마스터와 커뮤니티 리메이크**의 기반이 될 수 있으며, 프레임레이트 제한 해제와 물리·충돌 문제 개선 가능성 제시  
- 완성되면 **게임 보존과 PC 네이티브 포팅**의 새로운 전환점이 될 잠재력 보유  

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### PS2Recomp 프로젝트 개요
- **PS2Recomp**은 플레이스테이션 2 게임을 **Windows나 Linux PC에서 네이티브로 실행**할 수 있도록 변환하는 정적 리컴파일러 및 런타임 도구  
  - PS2의 독자적 구조인 **Emotion Engine(MIPS R5900 기반 CPU)** 을 분석해, 대상 플랫폼용 코드로 변환  
  - 단일 실행 파일이 아닌, 각 게임별로 별도 리컴파일 과정을 거쳐야 함  
- 이 방식은 단순한 **에뮬레이션을 대체**하며, 하드웨어 요구 사양이 낮고 성능 효율이 높을 가능성 있음  

### 기존 에뮬레이터와의 차이
- PCSX2 같은 에뮬레이터는 **내부 해상도 업스케일링**, **프레임 안정화**, **텍스처 팩 적용** 등을 지원  
- 그러나 리컴파일 방식은 게임을 **직접 변환해 실행**하므로, 프레임레이트 제한 해제나 물리·충돌 오류 없이 동작할 수 있음  
- 이 접근은 **게임 보존 및 개선 작업**에 더 큰 자유도 제공  

### 리마스터 및 커뮤니티 확장 가능성
- 이미 PS2 에뮬레이터용 **HD 텍스처 팩**이 존재하지만, 리컴파일은 그래픽·게임플레이 수정의 폭을 넓힘  
- 향후 **MGS2, Gran Turismo, God of War, Tekken 4, Shadow Hearts** 등 주요 타이틀의 네이티브 PC 버전 구현 가능성 언급  
- **컨트롤러 호환성**(DualShock, Xbox 등)과 추가 기능 통합도 기대  

### 유사 프로젝트 사례
- N64 플랫폼에서도 **Mario 64**와 **Zelda** 리컴파일 프로젝트가 진행 중  
  - Mario 64 프로젝트는 **RTX(레이 트레이싱)** 지원 버전 존재  
  - Zelda 프로젝트는 **시각적·게임플레이 개선**과 향후 **레이 트레이싱 도입 계획** 포함  
- 이러한 사례는 PS2Recomp의 발전 방향을 보여주는 예시로 제시됨  

### PS2 하드웨어 구조와 프로젝트 진행 상황
- PS2는 약 300MHz의 **Emotion Engine CPU**, 두 개의 **Vector Unit**, 32MB 메모리, 147MHz의 **Graphics Synthesizer GPU(4MB eDRAM)** 으로 구성  
- 낮은 클럭에도 불구하고 **GameCube**이나 **Xbox**에 필적하는 성능을 발휘한 독특한 설계  
- 현재 프로젝트는 **완성되지 않았으며 개발 진행 중**  
  - 게임 보존에 관심 있는 이들에게 매우 고무적인 시도로 평가됨

## Comments



### Comment 50299

- Author: neo
- Created: 2026-01-30T19:32:55+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=46814743) 
- **PlayStation 2**는 역사상 가장 성공적인 콘솔 중 하나였음  
  수많은 명작 게임이 있고, DVD 드라이브와 **PS2 Linux** 배포판까지 제공하며 개인용 컴퓨터로도 포지셔닝되었음  
  이상적인 세상에서는 PS2와 PS3 사이의 중간 사양 콘솔이 나와서, **IBM PC 클론 시장**처럼 표준화된 생태계가 만들어졌을지도 모름  
  그랬다면 지금도 30달러짜리 “PS2 클론”을 사서 기본적인 컴퓨팅과 고전 게임을 즐길 수 있었을 것임
  - 나는 오히려 **제한된 하드웨어** 덕분에 PS2와 같은 콘솔이 명작을 낳았다고 생각함  
    하드웨어 제약이 개발자들에게 미적 감각과 설계 최적화를 강요했고, 그 결과 **진화론적 선택**처럼 최고의 아이디어만 남았음  
    또, PC처럼 여러 제조사가 복제기를 만드는 세상은 재미없을 것임 — 닌텐도가 “플레이스테이션 복제품”을 만든다고 상상해보면 됨
  - PS2 Linux는 사실 **EU 수입세 회피용**이었다는 말이 있음
  - 나는 실제로 PS2 Linux와 관련 하드웨어를 가지고 있었음  
    Sony는 이를 **PlayStation Yaroze의 진화형**으로 보고 인디 개발을 장려하려 했지만, 대부분은 에뮬레이터 실행용으로 썼음  
    PS3에서는 이런 이유로 그래픽 가속 접근이 막혔음  
    IBM PC 클론 시장은 IBM의 실수로 생긴 것이고, Compaq이 BIOS를 역공학하며 판도라의 상자를 열었음
  - PS2 Linux는 정말 **형편없는 컴퓨터**였음
- 요즘 300달러 이하의 **Android 휴대용 기기**로도 PS2 전체 라이브러리를 에뮬레이션할 수 있음  
  업스케일링까지 지원돼서 놀라울 정도임
  - **Moore의 법칙**은 여전히 유효함  
    곧 휴대폰이 수억 달러짜리 클러스터 수준의 AI 모델을 돌릴 날이 올 것임  
    10년 뒤에는 **수십억 달러 규모의 클러스터**에서 어떤 일이 가능할지 상상조차 어렵음
  - 나도 최근 **Retroid Pocket Flip**으로 옮겼는데, WiiU와 PS2 게임을 2배 해상도로 완벽히 돌리고 있음  
    심지어 가벼운 Switch 게임도 가능함
  - 그런데 이렇게 강력한 성능을 **위젯 앱** 돌리는 데 낭비하는 게 아쉬움  
    내 휴대폰은 1990~2002년 사이 내가 썼던 PC 네 대를 합친 것보다 강력함
  - 나는 오히려 이런 기기들이 앞으로 **더 많은 타이틀**을 다룰 거라고 봄  
    흥미로운 시대에 살고 있음
- 뉴스 기사 대신 실제 프로젝트 링크를 공유함 → [PS2Recomp GitHub](https://github.com/ran-j/PS2Recomp)
- 이 주제와 관련해 **OpenGOAL** 프로젝트도 있음  
  이는 Naughty Dog의 PS2용 **GOAL (Game Oriented Assembly Lisp)** 인터프리터를 FOSS로 구현한 것임  
  덕분에 소규모 팀이 빠르게 PS2 타이틀을 포팅 중임  
  1. [OpenGOAL 공식 사이트](https://opengoal.dev/)  
  2. [GOAL 위키 문서](https://en.wikipedia.org/wiki/Game_Oriented_Assembly_Lisp)
  - 놀라움. **Jak & Daxter**가 Emacs를 주요 IDE로 개발되었다는 사실을 처음 알았음
- PS2의 부동소수점 연산의 90%는 **두 개의 벡터 유닛(VU)** 에 있음  
  R5900 CPU에 집중하는 건 의미가 없음  
  그래도 이 접근법은 단순한 PC 포트를 PS2로 옮기는 데는 유용할 수 있음
  - 예전에 나는 PS2의 벡터 유닛용 **시뮬레이터**를 직접 만들었음  
    Sony가 디버거를 제공하지 않았기 때문임  
    다행히 VU는 단순하지만 강력한 프로세서였고, 일본 엔지니어들이 작성한 **비트 단위 문서** 덕분에 시뮬레이터를 만들 수 있었음  
    사용법 가이드는 없었지만, 명세는 완벽했음
- 나는 AI를 이용해 **Dance Central 3**를 디컴파일 중임  
  Kinect 의존성이 커서 어려웠지만, **Debug 빌드**가 발견되어 가능해졌음  
  Ghidra와 m2c에 **vmx128 명령어**를 직접 구현했고, 이미 1천 개 이상의 함수를 복원했음  
  [예시 코드](https://github.com/freeqaz/dc3-decomp/blob/test-objdiff-workflow/src/system/rndobj/TexBlender.cpp)와 [작업 브랜치](https://github.com/freeqaz/dc3-decomp/tree/test-objdiff-workflow)를 공유함  
  단 몇 시간 만에 이런 결과를 얻을 수 있다는 게 믿기지 않음
- 이 프로젝트는 **Futamura projection**의 응용임 → [Partial evaluation 위키](https://en.wikipedia.org/wiki/Partial_evaluation)
  - 처음엔 **Futurama**로 잘못 읽었음
  - 하지만 실제로는 MIPS 에뮬레이터를 특정 게임에 부분 평가하는 방식이 아니므로 완전한 Futamura projection은 아님
- 에뮬레이션도 훌륭하지만, **리컴파일(recompilation)** 은 마법 같음 → [Zelda64Recomp GitHub](https://github.com/Zelda64Recomp/Zelda64Recomp)
  - 그런데 “그 마법”이 정확히 뭔지 궁금함  
    이론상 해석(emulation)과 컴파일(compilation)은 동일한 동작을 해야 함
- 나는 이 아이디어가 정말 마음에 듦  
  영화광으로서 “2017년 영화는 너무 오래됐다”는 말을 들으면 **모욕감**을 느낌  
  고전 영화처럼, **고전 게임**도 세대가 달라도 충분히 즐길 수 있음  
  Fallout 1·2는 3보다 훨씬 깊이가 있고, Baldur’s Gate의 후속작들이 원작에 너무 집착한 반면, **Divinity**는 현대적 UI로 진화했음  
  이런 리컴파일 프로젝트는 다음 세대가 과거를 **새 시선으로 바라보는 창**이 될 수 있음
  - 그런데 “2017년이 오래된 영화”라니, 이제 내가 **나이를 실감**하게 됨
