# 스트리트 파이터 II, 더 월드 워리어 (2021)

> Clean Markdown view of GeekNews topic #25568. Use the original source for factual precision when an external source URL is present.

## Metadata

- GeekNews HTML: [https://news.hada.io/topic?id=25568](https://news.hada.io/topic?id=25568)
- GeekNews Markdown: [https://news.hada.io/topic/25568.md](https://news.hada.io/topic/25568.md)
- Type: GN+
- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2026-01-05T09:46:17+09:00
- Updated: 2026-01-05T09:46:17+09:00
- Original source: [fabiensanglard.net](https://fabiensanglard.net/sf2_warrier/)
- Points: 1
- Comments: 1

## Topic Body

- 아케이드 게임 **Street Fighter II**의 부제 ‘World Warrior’가 출시 직전까지 **‘World Warrier’로 오타**가 있었던 일화를 다룸  
- 그래픽 디자이너 **Akiman**이 GFX ROM이 이미 굽혀진 상태에서 수정이 불가능하자, **스프라이트 조합으로 ‘e’를 ‘o’처럼 보이게 조정**함  
- 그는 ‘World’의 일부 타일을 재활용해 ‘ier’을 대체했지만, 그 결과 **‘The World Warrlor’** 라는 새로운 문제를 낳음  
- 이후 **Guile의 종아리 타일(0x96)** 을 활용해 픽셀 단위로 ‘l’의 윗부분을 잘라 **‘i’처럼 보이게 하는 임시 수정**을 완성  
- 이 수정은 이후 버전에서 정식으로 교체되었으며, **게임 개발의 세밀한 기술적 대응과 창의적 문제 해결**을 보여줌  

---

### 오타 발견과 수정의 시작
- Street Fighter II의 부제 **‘World Warrior’가 ‘World Warrier’로 잘못 표기**된 사실이 출시 3일 전 발견됨  
  - Akiman은 “끔찍한 실수를 발견했다”고 회상하며, 이미 GFX ROM이 굽혀져 수정이 불가능했다고 설명  
- GFX ROM은 그래픽 데이터를, 68000 ROM은 명령어를 저장하며, **그래픽 ROM은 수정 불가** 상태였음  
- Akiman은 스프라이트를 겹쳐서 ‘e’를 ‘o’처럼 보이게 하는 방법을 시도해 **시각적 수정**을 구현  

### 타일 교체를 통한 임시 해결
- 로고는 16개의 타일(`0xC8`~`0xDF`)로 구성되어 있었으며, Akiman은 **마지막 세 타일(`0xDD`~`0xDF`)을 제거하고 `0xCD`, `0xCE`로 교체**함  
- 이로 인해 ‘World Warrier’가 ‘World Warrlor’로 바뀌었지만, **‘l’이 ‘i’처럼 보이지 않는 문제**가 남음  
- 68000 CPU는 타일을 직접 수정할 수 없기 때문에, **픽셀 단위의 조정이 필요**했음  

### Guile 타일을 이용한 픽셀 수정
- 해결의 열쇠는 **Guile 캐릭터의 종아리 타일(`0x96`)** 에 있었음  
  - 해당 타일은 왼쪽 하단에 단 하나의 픽셀만 표시되어 있었음  
- 68000 CPU는 팔레트를 자유롭게 선택할 수 있었고, **Guile의 팔레트와 로고 팔레트를 비교해 색상 차이를 활용**함  
  - Guile 팔레트의 인덱스 14는 짙은 초록색, 로고 팔레트에서는 짙은 파란색이었음  
- 이 타일을 로고 팔레트로 사용해 **255픽셀은 투명, 1픽셀만 ‘연필’처럼 활용**  
  - 세 번의 드로우 명령으로 ‘l’의 윗부분을 잘라내 **‘i’의 점처럼 보이게 함**  

### 결과와 후속 버전
- 이 임시 수정 덕분에 최종 화면에서는 **‘World Warrior’로 보이게 완성**됨  
- 이후 버전에서는 올바른 ‘IOR’ 타일 세트가 포함되었으나, **부제가 ‘Champion Edition’, ‘Hyper Fighting’으로 변경되어 사용되지 않음**  

### 기술적 의의
- 이 사례는 **ROM 기반 아케이드 하드웨어의 제약 속에서도 창의적 문제 해결이 가능함**을 보여줌  
- 단일 픽셀을 활용한 수정은 **정교한 그래픽 제어와 하드웨어 이해**의 결합 사례로 평가됨  
- 오타 수정 과정은 **게임 개발의 세밀한 디버깅과 실무적 대응력**을 상징하는 일화로 남음

## Comments



### Comment 48671

- Author: neo
- Created: 2026-01-05T09:46:17+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=46488278) 
- 진짜 **소셜 미디어**는 오락실이었음  
  스포츠센터에서 볼링공 굴러가는 소리 사이로, 내 게임 캐비닛이 어떤 건지 바로 알 수 있었음  
  사람들은 둘러서서 구경하고, 농담하고, 집중과 환호가 오가는 공간이었음  
  한동안 조이스틱을 잡은 아이에게 잠시 **존경심**이 쏟아지다가, 완벽한 드래곤펀치 한 방으로 왕좌가 바뀌는 순간 모두가 환호했음  
  동전을 다시 올려놓고 다음 차례를 기다리며 낯선 이들과 **도파민**을 공유하던 시절이었음  
  지금은 세상 그 어느 때보다 연결되어 있지만, 정작 서로 멀어진 느낌임
  - 중학교 앞 아시아 상점에서 방과 후에 친구들과 **Street Fighter**를 몇 시간씩 했던 기억이 있음  
    베트남 전쟁 이후 이주한 몽족 2세대 친구들과 함께 놀았고, 나는 Ken을, 그들은 Ryu를 골랐음  
    서로 기술을 가르쳐주며 경쟁하고 웃던 그 시간들이 진짜 **사회적 교류의 수업**이었음  
    사립학교에 다니던 친구들은 이런 경험을 놓쳤을지도 모름
  - 스페인에서는 이런 문화가 거의 없었음  
    **SF2**가 오락실에 있었지만 대전보다는 1인 플레이 위주였음  
    한 판이 너무 비싸서 다들 협력하며 싱글플레이를 즐겼고, **Gauntlet**이나 **Knights of the Round** 같은 PvE 게임이 인기가 있었음  
    완전히 다른 문화였음
  - 공터에서 축구하던 시절보다는 덜 생생했지만, 그래도 화면만 바라보며 ‘네트워킹’이라 부르는 것보단 훨씬 나았음
  - 지금도 **러닝 클럽** 같은 데 나가면 사람들과 어울릴 수 있음  
    일본에는 여전히 오락실 문화가 살아있음  
    이런 회상들이 약간 **아이러니**하게 느껴짐
  - 혹시 **클라이밍** 같은 사회적 스포츠를 해본 적 있는지 묻고 싶음  
    벽을 공유하는 구조라 낯선 사람들과 자연스럽게 대화하게 되고, 몇 시간만 투자해도 충분히 즐길 수 있음  
    나이대별로 어울리는 다른 **소셜 스포츠**도 많을 것이라 생각함

- 정말 흥미로운 이야기였음  
  내가 좋아하는 사례 중 하나는 **Naughty Dog**이 EULA를 이용해 **Ratchet and Clank**를 수정했던 일임  
  자세한 내용은 [이 블로그 글](https://kylehalladay.com/blog/2019/12/04/Recreating-A-Dirty-Gamedev-Hack.html)에서 볼 수 있음
  - EULA 메시지의 **버퍼 오버플로우**를 패치 메커니즘으로 썼다는 게 믿기지 않음
  - 글 속에 **Dilbert**가 나와서 순간 멈칫했는데, 날짜를 보고 이해했음

- 근처 햄버거 가게에 **SF2 캐비닛**이 있는데, 스티커 대신 손으로 그린 그림이 있음  
  상단에는 ‘HYRER FIGHTING’이라고 적혀 있고, ‘WORLD WARRIER’ 오타를 생각하면 참 어울린다는 생각이 들었음
  - 사진 없으면 믿기 힘들다는 반응임

- 혹시 최근에 관련된 **YouTube 영상** 봤는지 묻고 싶음
  - 봤음  
    제목은 “It sounds dumb but they really fixed a typo with a human leg”였고, [영상 링크](https://youtu.be/dUkLYOPRYH4)도 있음  
    꽤 잘 만든 영상이었음

- 오늘 이 이야기를 보고 **텍스트 렌더링** 방식이 궁금했음  
  예전에는 `drawText` 같은 함수가 당연하지 않았다는 걸 다시 떠올리게 됨  
  초기 기기에서는 문자 출력조차 **직접 구현**해야 했던 시절이었음

- “Thank you for playing **Wing Commander!** ”라는 문구가 떠오름  
  그 시절 감성을 정확히 건드리는 문장이었음
  - [WCNews의 글](https://www.wcnews.com/news/update/16279)에 따르면, 그 문구는 실제 출시 버전에는 포함되지 않았다고 함  
    메모리 관리 시스템 충돌을 피하기 위한 임시 문구였다고 함

- **Continental Circus**라는 게임이 생각남  
  [아케이드뮤지엄 링크](https://www.arcade-museum.com/Videogame/continental-circuit)에 트리비아 섹션이 있음
  - 하지만 그 이름이 ‘Circuit’의 오타라는 건 말이 안 됨  
    일본어로 ‘Circuit’은 **サーキット**이고, ‘サーカス’와는 발음이 완전히 다름  
    게다가 F1을 ‘서커스’라고 부르는 표현은 일본뿐 아니라 전 세계적으로 흔함

- Guile의 종아리를 그리기 위해 **픽셀 3개에 드로우콜 3번**을 썼다는 말이 너무 웃김
  - 하지만 여기서 ‘draw call’은 현대 용어일 뿐, 실제로는 **스프라이트 테이블 메모리**에 값을 쓰는 작업이었음  
    운영체제나 그래픽 API가 없던 시절, 하드웨어 메모리에 직접 접근하던 구조였음
  - 다행히 타이틀 화면에서는 그렇게 많은 작업을 하지 않았음

- 누군가 **Double Dragon**의 “Bimmy and Jimmy” 오타를 고쳐줬으면 좋겠다는 농담임
