# Id Software 개발자들이 ‘벽에서 벽까지(wall-to-wall)’ 노조를 결성

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- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2025-12-14T04:35:42+09:00
- Updated: 2025-12-14T04:35:42+09:00
- Original source: [rockpapershotgun.com](https://www.rockpapershotgun.com/id-software-devs-form-wall-to-wall-union-with-165-workers-at-doom-studio-the-latest-to-vote-in-favour)
- Points: 1
- Comments: 1

## Topic Body

- **Doom**과 **Quake**을 개발한 id Software의 165명 직원이 **미국 통신노동자협회(CWA)** 산하로 노조 결성을 승인함  
- 이번 노조는 **개발자, 아티스트, 프로그래머 등 전 직군**을 포함하는 ‘wall-to-wall’ 형태로, 2023년 결성된 **ZeniMax QA 노조**에 이어 Microsoft 산하 두 번째 대규모 게임 스튜디오 노조가 됨  
- Microsoft는 2022년 체결된 **노동 중립 협약(labour neutrality agreement)** 에 따라 이번 노조를 공식 인정함  
- 노조 결성 이유로는 **원격근무 보장, 불공정한 급여, 잦은 크런치, 대규모 해고** 등이 지적됨  
- 이번 결성으로 Microsoft 산하의 **노조원 수는 약 4,000명**에 이르며, 게임 산업 전반의 **노동권 강화 흐름**을 보여줌  

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### id Software의 노조 결성 개요
- **id Software**는 CWA 발표에 따라 165명의 직원이 참여한 **‘wall-to-wall’ 노조**를 결성함  
  - 이 노조는 개발자, 아티스트, 프로그래머 등 다양한 직군을 포함  
  - 2023년 ZeniMax QA 직원 300명이 결성한 노조 이후 Microsoft 산하 두 번째 주요 게임 스튜디오 노조임  
- Microsoft는 2022년 CWA와 체결한 **노동 중립 협약**에 따라 이번 노조를 공식 인정함  

### 노조 결성의 배경
- id Software 프로듀서이자 CWA 조직위원인 **Andrew Willis**는 “업계 경영진이 일방적으로 내리는 근무 환경 변화에 맞서기 위해 개발자들이 단결해야 한다”고 언급  
- 리드 서비스 프로그래머 **Chris Hays**는 원격근무 보장을 핵심 이유로 제시하며,  
  - “**원격근무는 특혜가 아니라 건강, 가족, 접근성에 필요한 필수 요소**”라고 강조  
  - 경영진이 접근성이나 복지를 고려하지 않은 **사무실 복귀(RTO) 정책**을 비판함  

### 업계 전반의 노조 확산
- CWA는 올해 게임 업계 전반에서 **대규모 해고, 갑작스러운 크런치, 불공정한 급여**가 노조 결성의 주요 동인이라고 명시  
- Microsoft 산하의 전체 노조원 수는 현재 **약 4,000명**으로 집계됨  
- CWA 회장 **Ron Swaggerty**는 “Microsoft와 협상 테이블에 앉아 이들의 **기술, 창의성, 헌신**을 반영한 계약을 체결하길 기대한다”고 언급  

### 관련 시위와 업계 반응
- CWA가 올해 초 발표한 **산업 전반 노조(Industry-wide union)** 의 구성원들은 **The Game Awards** 행사장 밖에서 시위를 진행  
  - 폐쇄된 스튜디오와 사라진 창의성을 기리며, **기업 탐욕과 경영진의 결정**을 규탄하는 취지였음  
- 기사 말미에서는 id Software 직원들에게 **연대(solidarity)** 를 표명함

## Comments



### Comment 47691

- Author: neo
- Created: 2025-12-14T04:35:42+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=46246845) 
- 그들에게 잘된 일임. **경제 침체기**에는 재분배할 자원이 줄어들기 때문에, 인구 집단 간의 **집단 행동**이 악화되는 권력 불균형을 완화하는 데 도움이 됨  
  - 어느 정도는 동의함. 하지만 집단 행동이 기업에 미치는 영향을 과소평가해 회사를 무너뜨릴 수도 있음. 예전에 **Yellow Trucking** 사례에서 그런 일이 있었음  
  - 이번 경기 침체는 게임 업계가 아무도 원하지 않는, 혹은 품질이 형편없는 게임을 **거대한 예산**으로 계속 내놓은 결과일 수도 있음. 시장조사도 안 하고 수억 달러를 들여 멀티플레이 맵 다섯 개짜리 게임을 만들면, 관객이 싫어하는 건 당연한 일임  
  - 집단 내부의 분배 문제도 여전히 있음. 경쟁이 심해지면 **2단계 임금 체계**나 비정규직 고용이 늘어나 일부 조합원만 유리해짐. 일부 노조는 이런 구조를 없애려 싸웠지만, 경기 침체가 심해지면 다시 돌아올 가능성이 큼. 모두에게 공정한 조직 방식을 찾을 수 있을지 궁금함  
  - 개발자들이 아마 **Id의 음악팀 사태**를 교훈으로 삼았을 것 같음  
  - 댓글들을 보면 노조 얘기만 나오면 기업을 불쌍하게 여기는 반응이 많음. ‘노동자 착취하지 말자’는 말에 이렇게 반발하는 게 흥미로움  

- 기사에서 **CWA 발표문**을 거의 그대로 가져왔는데 정작 원문 링크는 빠져 있음. 원문은 [여기](https://cwa-union.org/news/releases/video-game-developers-texas-vote-form-latest-wall-wall-union-cwa)에서 볼 수 있음.  
  이 노조는 **산업별(wall-to-wall)** 형태로, **직종별(craft)** 노조인 [The Animation Guild](https://animationguild.org/wp-content/uploads/2025/11/2024-2027-Master-CBA.pdf)과 다름. TAG 계약서에는 ‘크런치 타임’ 시 초과근무 수당이 1.5배, 2배로 급등하는 조항이 있음. 이런 구조 덕분에 경영진이 현실적인 일정으로 계획을 세우게 됨. CWA 계약도 비슷한 방향으로 갈 가능성이 큼  
  - 나는 두 개의 노조에 속해 있음. **1.5배 초과근무, 7일차 2배**는 업계 표준임. 이런 조건이 없었다면 그동안 제대로 된 대우를 못 받은 것임  
  - 산업별 노조와 직종별 노조의 차이를 설명해줄 수 있는지 궁금함. 예를 들어 게임사 건물의 **청소 인력**도 산업별 노조에 포함될 수 있는지 알고 싶음  
  - 14시간 이후 2배 수당이라니 놀라움. **IBEW Local 46**은 10시간 이후부터 2배임 ([링크](https://ibew46.com/media/7641/071724iwtentativelyagreedto.pdf))  
  - 나는 하루 18시간 일하고도 추가 수당을 못 받은 적이 많음. 겨우 저녁 식사와 택시비가 전부였음  
  - 설명 고마움. “wall-to-wall”이 회사 전체를 의미하는 줄 알았는데, 어쨌든 **큰 진전**임. 회사 전체가 노조화되면 **노동자 협동조합**으로 발전할 수도 있을 것 같음  

- 소프트웨어 노동자 노조를 지지함. 이런 노조들이 가입할 **상위 조직**이 있는지, 또 실제로 얼마나 효과적인지 궁금함. 전통 제조업 노조처럼 ‘공장 바닥의 힘’은 없을 것 같음  
  - 게임 개발자는 특히 노조가 절실함. 업계의 **근무 환경이 끔찍**함. 개발 기간 내내 크런치 타임이고, 초과근무 수당도 없음. 대형 출시 후엔 대규모 해고가 일상임. 단지 게임에 대한 열정 때문에 이런 환경에 뛰어드는 게 안타까움  
  - 기사에 따르면 이들은 **Communications Workers of America (CWA)** 소속임. 비슷하게 **IPFTE**나 **SEIU**도 전문직·공공부문 종사자를 조직함  
  - 지금은 협상하기 좋은 시기는 아니지만, 기술직의 **고용 안정성 하락**을 보면 결국 **할리우드식 프리랜서 모델**로 갈 수도 있음. 그 경우 강력한 업계 단위 노조가 필요함  
  - CWA에 대한 자세한 내용은 [위키피디아](https://en.wikipedia.org/wiki/Communications_Workers_of_America) 참고  
  - “14개 노조가 경쟁 중”이라는 상황에서 “하나로 통합하자”는 말이 나오면, 결국 “15개 노조가 경쟁 중”이 되는 아이러니가 있음  

- 참고로 **CWA 시애틀 지부**는 예전에 **OPT 비자 제도 폐지 소송**을 제기했음 ([판례 링크](https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/cadc/21-5028/21-5028-2022-10-04.html)). 노조와 **이민 정책의 관계**를 이해한 뒤 지지 여부를 판단하길 권함  
  - 노조는 사람과 같음. 각기 다른 **의제와 의사결정 구조**를 가짐. 어떤 노조는 좋고, 어떤 노조는 나쁨. 예전에 가족 중 한 명이 마트 아르바이트를 하다 **의무 가입 조항** 때문에 그만둔 적도 있음. 노조는 선도 악도 아닌, 그저 존재함. 이번 게임업계 노조가 어떻게 움직일지 궁금함  
  - 마찬가지로, 노조와 이민의 관계를 이해한 뒤 **이민 자체에 대한 입장**을 정해야 함  
  - 노조는 본질적으로 **저임금 노동으로 자신들이 대체되는 것**을 막으려는 성격이 있음  
  - 노조는 완벽하진 않지만, 내 부모님 세대에게는 **중요한 균형추**였음. 아버지의 노조는 그를 해고에서 구하기도 했고, 동시에 해고시키려 하기도 했음. 그래도 회사보다 투표권이 있다는 점이 다름  
  - 노조가 **이민자 노동**에 반대하는 건 어찌 보면 당연한 일임  

- 심지어 이제 **노조도 Doom을 실행할 수 있다**는 농담이 나올 정도임  

- 좋은 소식임. 더 나아가 **소프트웨어 엔지니어의 책임 제도**가 필요하다고 생각함. 토목기사처럼 자신이 서명한 코드에 책임을 지는 구조 말임.  
  지금은 우리가 만든 시스템이 망가지면 전적으로 개발자 책임임. **AI가 생성한 코드(PR)** 를 검토할 시간조차 없는데, 결국 이름이 걸린 건 우리임  

- 노조의 힘은 결국 **NLRB(전미노동관계위원회)** 의 강도에 달려 있음. 행정부가 바뀌면 위원 구성이 흔들리고, 정치적 간섭이 쉬워짐. 또 기술 업계 노조를 위한 **온라인 조직 플랫폼**이 필요함. 투표, 불만 접수, 대표 선출 등을 효율적으로 처리하고, **수입 비례 회비 대신 고정 회비**로 운영되면 좋겠음  
  - ‘모든 문제는 SaaS로 해결된다’는 말은 싫지만, 두 가지 **노동자용 기술**은 필요함.  
    1) 비노조 근로자를 위한 **노동법률 지원 앱** — 근로자가 증거를 모으고 변호사와 연결될 수 있게 함  
    2) **앱 기반 노동자(배달, 운전 등)** 가 서로 연결될 수 있는 **비공개 커뮤니티 플랫폼** — 실제 직원 인증과 관리자의 감시 차단 기능이 필수임  

- 나는 게임 업계가 아닌 엔지니어지만, 노조보다는 **기본 노동 규정의 강력한 집행**을 원함. 예를 들어 주당 근무 시간 제한, 야간 일정 금지, 해고 시 최소 통보 기간 등. 하지만 업계는 양보하지 않고, 높은 연봉과 **‘복권 당첨’식 보상** 때문에 직원들도 침묵함.  
  AI로 인한 **노동 대체**가 가속되면 협상력은 더 약해질 것 같음. 그때라도 노조가 역할을 한다면 받아들일 수 있음  
  - 당신이 말한 건 사실상 **노조의 역할**임. 전형적인 소프트웨어 엔지니어의 발언 같음  
  - 노조 없이 그런 목표를 이루려면 어떤 **대체 메커니즘**이 필요한지 궁금함. “메모리 보호는 싫지만, 메모리 오류는 막고 싶다”는 말과 비슷함. 결국 누군가는 그 일을 해야 함. 세상은 상식이 아니라 **엔트로피**를 따름  

- 축하할 일임. **8시간 근무제**가 생긴 것도 노조 덕분임  
  - 그리고 **주말**도 마찬가지임  

- 곧 **Zenimax**에서 법무팀이 대대적으로 움직일 것 같음. 그들은 **공격적인 변호사 군단**을 보유하고 있음
