# 사람들에게 감정을 불러일으키는 소프트웨어를 만들라

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- Type: GN+
- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2025-12-13T03:37:57+09:00
- Updated: 2025-12-13T03:37:57+09:00
- Original source: [rapha.land](https://rapha.land/craft-software-that-makes-people-feel-something/)
- Points: 1
- Comments: 1

## Topic Body

- 개인용 코드 에디터 **Boo**를 개발한 작성자가, 프로젝트를 잠시 중단하고 **새 프로그래밍 언어**를 만드는 이유를 설명  
- Boo는 **인간 중심 키보드 내비게이션**과 **LSP 대체 시스템**을 갖춘 Rust 기반 에디터로, 상용화보다는 개인 사용 목적  
- 반복적 개발 과정이 창의성을 떨어뜨린다고 보고, **영감을 주는 소프트웨어**를 만드는 즐거움을 중시  
- **레고 블록 조립**과 **젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드**를 예로 들어, 기억에 남는 창작물의 중요성을 강조  
- 성공 공식을 따르기보다 **자신의 흥미와 배움 중심의 개발 철학**을 유지하며, Boo를 향후 자신이 만든 언어로 다시 작성할 계획  

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### Boo 프로젝트와 개발 동기
- Boo는 작성자가 **자신을 위한 코드 에디터**로 만든 프로젝트로, 대중적 성공보다는 개인적 효용에 초점  
  - Boo는 **인간-키보드 내비게이션** 기능을 갖추고, **LSP(Language Server Protocol)** 대신 더 빠르고 OS 부담이 적은 시스템을 사용  
  - 현재 일상 업무에 사용할 수 있을 정도로 동작하지만, 공개 소스로 배포할 계획은 없음  
- Boo와 **Rio Terminal**은 모두 Rust로 작성되었으며, 유사한 구조와 배포 과정을 가짐  
  - 이러한 유사성이 반복적 작업으로 느껴져 개발의 즐거움을 감소시킴  

### 창작과 영감의 관계
- **레고 블록 놀이**를 예로 들어, 매번 다른 형태를 만들 수 있는 자유로움이 창작의 즐거움임을 설명  
  - 같은 부품을 반복적으로 사용하는 대신, 외부 요소를 더해 새로운 결과를 만드는 과정이 흥미의 핵심  
- 프로그래밍이 반복적일수록 **“와우” 효과**를 주는 창작물이 나올 가능성이 줄어듦  
  - 영감을 받아야 **영감을 주는 소프트웨어**를 만들 수 있다는 점을 강조  

### 기억에 남는 소프트웨어의 예시
- **젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드**를 예로 들어, 게임을 하지 않던 사람들까지 콘솔을 구매하게 만든 완성도를 언급  
  - 플레이 후에도 오래 기억에 남는 경험을 제공하는 작품의 힘을 강조  
- 이러한 수준의 정성을 들여 만든 소프트웨어가 사람들에게 **감정적 인상**을 남긴다고 설명  

### Boo 중단과 새로운 언어 개발
- Boo는 **사업 목적이 아닌 취미 프로젝트**로, 수익이나 마감 기한이 없음  
  - VS Code 같은 대형 프로젝트를 만들 의도도 없으며, 억지로 진행하지 않음  
- 영감이 돌아올 때 다시 이어가기 위해 Boo를 **일시 중단**하고, 현재는 **자체 프로그래밍 언어**를 개발 중  
  - 장기적으로 Boo를 이 언어로 다시 작성할 계획  

### 개발 철학과 태도
- 새로운 언어 개발은 많은 작업이지만, 작성자는 이를 **즐거운 학습 과정**으로 인식  
  - **바이너리와 컴파일러**에 대한 이해를 넓히며, 자신만의 속도로 진행  
- 외부의 **성공 공식이나 조언**을 따르기보다, 자신의 사고방식과 흥미를 중심으로 개발을 지속  
- 이 글 자체도 Boo를 사용해 작성되었음

## Comments



### Comment 47656

- Author: neo
- Created: 2025-12-13T03:37:57+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견들](https://news.ycombinator.com/item?id=46231274) 
- 오늘 일어나 커피를 마시고 가족이 잠들어버려서 오후가 자유로웠다는 글을 보고, 도대체 가족과 **시간대가 어떻게 다른지** 궁금해졌음. 오후에 자는 가족이거나, 저녁에 일어나 하루를 시작하는 사람일지도 상상해봄  
  - 혹시 그의 다른 취미가 **마취**인가 하는 농담을 해봄. 낮잠 자는 아이가 있을 수도 있겠지만, 그래도 자유시간이 고작 두 시간 정도일 것 같음  
  - 가족과 시간을 보내지 않는 걸 즐기는 듯한 태도가 조금 **이상하게 느껴짐**. 그걸 축하할 일은 아닌 것 같음  
  - “Breath of the Wild” 같은 예시를 든 걸 보면, 마치 **다른 차원의 블로그 글**을 읽는 기분이 듦  
  - 아마 **스페인**일지도 모름. 그들의 전설적인 시에스타 때문일지도  

- “이 에디터는 나를 즐겁게 하기 위해 존재한다”는 말이 신선하게 느껴짐. 요즘은 모든 사이드 프로젝트가 **오픈소스나 SaaS**로 발전해야 한다는 압박이 있는데, 그게 오히려 창의성을 죽이는 경우가 많음. Boo나 Rio 같은 실험적 프로젝트는 이런 자유에서 나오는 것 같음  
  - 오픈소스는 좋지만, **패치 요청은 받지 않고** 그냥 코드만 공개하는 것도 괜찮다고 생각함  
  - 요즘은 오픈소스나 SaaS보다 더 나아가, 모든 게 **엔터프라이즈급 규모**로 가야 한다는 분위기가 더 심각하다고 느낌. 작은 언어, 실험, 셀프호스팅, DIY 정신이 오히려 반문화가 되어버림  
  - “나를 즐겁게 하기 위해 존재한다”는 말에 공감함. (Emacs)  

- “나 자신을 위해 만들었다”는 말은 많은 **예술가들의 방식**임. Tolkien도 그랬고, 대부분은 자신을 위해 만들다가 나중에 세상에 보여줌. 하지만 대개는 아무도 관심을 안 가지거나, 사후에야 주목받음. 그래도 상관없음. 중요한 건 **상상력을 외부로 표현하는 인간의 본능**임  
  - 나도 내 **캔버스 라이브러리**를 그런 마음으로 만들었음. 시를 웹사이트에 새롭게 표현하고 싶어서 시작했는데, 어느새 10년 넘게 내 여가를 차지하게 됨. 결과물은 [이 시 페이지](https://rikverse2020.rikweb.org.uk/poem/flaw)에 있음  
  - 예전에 분노에 차서 쓴 이메일이 친구의 제안으로 지역 신문에 **기고문(op-ed)** 으로 실렸던 적이 있음. 내 글을 누군가 신경 써줬다는 게 기뻤음  
  - 진짜로 자신을 위해 만든다면, 남의 시선을 신경 쓰지 않아야 함. 나도 예전엔 “다른 사람은 뭐라고 생각할까” 고민했지만, 진짜로 나를 위해 만들기 시작하니 **느낌이 완전히 달라졌음**  
  - 예전엔 예술가가 자신의 비전을 추구하려면 **후원자(patron)** 가 필요했음. 지금은 후원이 민주화됐지만, 대신 클릭 수가 생계를 좌우함. 부자 후원자가 사라지고, 대신 **암호화폐나 AI**에 돈이 몰리는 게 아쉬움  
  - “사후에야 주목받는 예술가”라니, **한쪽 귀가 없는 네덜란드 화가**가 떠오름  

- 프로그래밍이 반복적이면 **‘와우’ 요소**가 줄어듦. 하지만 yt-dlp처럼 다양한 사이트를 지원하는 프로젝트는 예외임. 수많은 데이터 파서를 만드는 건 지루하지만, 결과적으로 “어디서나 작동하는” 느낌을 줌  

- 나는 사람들에게 **감정을 느끼게 하는 소프트웨어**를 만듦 — 주로 분노를. 결국 소프트웨어는 무관심을 받거나, 사람들이 불평할 만큼 사용되는 두 종류뿐임  
  - 예를 들어 Microsoft Teams나 Office 365는 분명 감정을 불러일으키지만, **기쁨은 아님**  
  - DRM 소프트웨어도 마찬가지임. 특히 [Sony BMG 루트킷 사건](https://en.wikipedia.org/wiki/Sony_BMG_copy_protection_rootkit_scandal) 같은 경우는 전설적임  
  - 나도 매일 부딪히는 문제를 해결하려다 만든 도구들이 가장 **좋은 품질**을 냈음. 너무 일찍 일반화하려 하면 오히려 느려지고 품질이 떨어짐  

- Emacs와 Emacspeak는 나에게 **엄청난 감정**을 줌. 전체가 하나의 매뉴얼 같고, C-h m만 눌러도 모든 명령이 바로 나옴. 숨겨진 게 없고, HTML 문서 뒤질 필요도 없음. 안 되면 Codex로 고쳐서라도 내가 원하는 걸 해냄  

- 이상적인 경우, **소프트웨어 개발은 장인정신(craft)** 으로 다뤄져야 함. 목공처럼 유용하면서도 예술이 될 수 있음. 하지만 많은 프로젝트는 개발자를 공장 노동자처럼 취급함. **품질보다 양**을 중시하는 문화가 문제임.  
  동시에 소프트웨어를 예술로만 보는 것도 실용적이지 않음. 코드의 목적은 감상이 아니라 동작이니까. 그래도 “장인정신이 깃든 소프트웨어”라는 말이 어색하게 들리는 게 아쉬움  
  - 목공도 결국 **앉기 위한 의자**를 만드는 것이지, 보기 위한 건 아님. 그런데 왜 소프트웨어는 장인정신으로 보지 않는지 모르겠음  

- Meta, Google 같은 FAANG도 이미 사람들에게 **감정을 느끼게 하는 소프트웨어**를 만들었음 — 분노, 우울, 때로는 기쁨까지. 하지만 선의로 시작한 기술이 어떻게 **왜곡될 수 있는지** 보여줌. “지옥으로 가는 길은 선의로 포장되어 있다”는 말처럼, 선을 추구하다 악을 낳는 경우가 많음.  
  Knuth의 말을 인용하자면, “수천 명의 컴퓨터 과학자가 자유롭게 하고 싶은 걸 하게 하라”는 게 진보의 원동력임. Bell Labs가 그랬듯이, **탐구의 자유**가 중요함.  
  요즘은 최적화에 집착하면서도 수학적으로는 서툴고, 결국 **탐험을 멈춘 사회**가 되어버림. 그래서 발전이 느려졌다고 생각함  
  - “고양이를 몰고 싶다면, **스스로 고양이가 되어야 함**”이라는 내 말이 있음. 천재들을 이끌려면 그들처럼 되어야 함. 혼자서 여러 역할을 감당해야 할 때도 있음  

- Casey Muratori와 Jonathan Blow에게서 배운 습관인데, 나도 **나만의 작은 세계**를 만드는 걸 좋아함. 내가 유일한 사용자이자 대상인 프로젝트들임. 마감도 없고, 요청도 없고, 런타임도 없는 순수한 즐거움의 공간임  
  - “자신만의 세계를 만들었다”는 말이 혹시 **가상의 지리적 세계**를 뜻하는지 물어봄. Tolkien이나 Stevenson도 그렇게 시작했음  
  - 하지만 Blow나 Casey는 **오랫동안 결과물을 내지 못함**  

- 요즘 대부분의 소프트웨어가 나에게 **강한 감정**을 불러일으킴  
  - 특히 node_modules를 보면 화가 남. Electron 기반 앱을 보면 “우리가 어디서 잘못됐을까” 하는 생각이 듦. 데스크톱에 모바일 UI를 얹는 것도 싫음
