# Helldivers 2 개발팀, 설치 용량을 154GB에서 23GB로 축소

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- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2025-12-05T01:34:51+09:00
- Updated: 2025-12-05T01:34:51+09:00
- Original source: [tomshardware.com](https://www.tomshardware.com/video-games/pc-gaming/helldivers-2-install-size-slashed-from-154gb-to-just-23gb-85-percent-reduction-accomplished-by-de-duplicating-game-data-an-optimization-for-older-mechanical-hard-drives)
- Points: 4
- Comments: 2

## Topic Body

- 인기 협동 슈터 **Helldivers 2**가 최신 업데이트에서 설치 용량을 약 **85% 감소**시킴  
- **Nixxes Software**의 지원을 받아 **중복된 게임 데이터 제거(de-duplication)** 방식으로 용량을 154GB에서 23GB로 줄임  
- 기존 대용량 구조는 **기계식 하드디스크(HDD)** 최적화를 위한 데이터 중복 때문이었으나, 실제 로딩 시간 개선 효과가 과대평가된 것으로 확인됨  
- 최근 측정 결과, HDD 사용자(전체의 11%)도 미션 로딩 시간이 **몇 초 정도만 증가**하는 수준으로 나타남  
- 새로운 **‘슬림 버전’** 은 기존 버전과 동일한 플레이 경험을 제공하며, 진행도와 구매 내역도 그대로 유지됨  

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### Helldivers 2 설치 용량 대폭 축소

- **Arrowhead Game Studios**는 *Helldivers 2*의 설치 용량을 약 154GB에서 23GB로 줄이는 데 성공  
  - 약 **131GB의 저장 공간 절약** 효과  
  - 이 최적화는 **Nixxes Software**의 협력으로 이루어짐  
- Nixxes는 **Sony의 주요 PlayStation 타이틀 PC 포트 개발사**로 알려져 있음  
  - 이번 협업을 통해 **데이터 중복 제거 기술**을 적용  

### HDD 최적화 제거와 로딩 시간 영향

- 초기 대용량 구조는 **기계식 하드디스크(HDD)** 로딩 속도 개선을 위한 데이터 중복 때문이었음  
  - HDD에서의 로딩 지연을 줄이기 위해 동일 데이터를 여러 위치에 저장하는 방식 사용  
- 그러나 개발팀은 **기존 업계 데이터 기반 추정이 부정확**했음을 확인  
  - 실제 측정 결과, HDD 사용자 비율은 최근 기준 **11% 수준**  
  - 이 사용자들도 미션 로딩 시간이 **최대 몇 초 정도만 증가**  
- 개발팀은 “로딩 시간의 대부분은 **레벨 생성 과정** 때문이며, 이는 디스크 자산 로딩과 병렬로 진행된다”고 설명  

### 슬림 버전 접근 방식

- **Steam 베타 업데이트**를 통해 ‘슬림 버전’ 이용 가능  
  - 기존 버전과 **기능적으로 동일한 경험** 제공  
  - **진행도, 전쟁 기여도, 구매 내역** 모두 유지  
- 베타 참여자는 언제든지 **옵트아웃(Opt-out)** 가능  

### 게임 개발 관점의 의미

- 이번 사례는 **PC 게임의 저장 공간 절감 가능성**을 보여주는 사례로 평가  
  - 대용량 AAA 게임의 일반적 문제였던 **비효율적 데이터 중복**을 제거  
  - 다른 개발사들에게도 **저장 공간 최적화의 필요성**을 환기시키는 계기  

### 추가 정보

- *Helldivers 2*는 **협동 기반 슈터 게임**으로, 최신 업데이트를 통해 **용량 효율성과 접근성**을 개선  
- Tom’s Hardware는 이번 변화를 **PC 게이머에게 긍정적 발전**으로 소개

## Comments



### Comment 47256

- Author: bakyeono
- Created: 2025-12-05T17:26:49+09:00
- Points: 2

한심한 일이지만 그래도 고쳤다니 다행이네요. 알려지지 않았을뿐 이런 사례가 더 많을 것 같습니다.

### Comment 47221

- Author: neo
- Created: 2025-12-05T01:34:52+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견](https://news.ycombinator.com/item?id=46134178) 
- 최근 개발자들이 공개한 데이터에 따르면, **Helldivers 2**의 HDD 사용자(지난주 기준 11%)도 미션 로딩 시간이 최악의 경우 몇 초 정도만 늘어나는 수준임을 확인했음  
  로딩의 대부분은 **레벨 생성 과정** 때문이며, 이는 디스크에서 에셋을 읽는 것과 병렬로 진행된다고 함  
  그런데도 설치 용량이 150GB 이상이었다는 건 납득하기 어렵고, 왜 이런 최적화가 가능했는데도 허용됐는지 의문이 남음
  - 개발사 입장에서는 비용을 부담하지 않기 때문에 이런 상황이 생긴다고 봄  
    대부분의 유저는 게임 구매 전 디스크 요구 용량을 자세히 보지 않으므로 매출에 영향이 거의 없고, 반면 수정에는 개발 리소스가 필요함  
    만약 유저당 150GB의 **클라우드 저장소 비용**을 감당해야 했다면 즉시 해결됐을 것임
  - 예전 **성능 엔지니어**로 일했을 때, 실제로 측정해보면 사람들이 잘못된 부분을 최적화하는 경우가 많았음  
    진짜 병목은 측정하면 금방 드러나고, 해결도 간단했음  
    하지만 이런 작업은 지루하고 비용이 드는 일이라 조직 내에서 우선순위가 낮았음
  - 아직도 HDD로 HD2를 하는 사람이 11%나 된다는 게 놀라움  
    아마 설치 용량이 너무 커서 SSD 대신 **보조 HDD**에 설치하는 악순환이 있는 듯함
  - 이런 일은 전혀 놀랍지 않음  
    많은 개발자들이 실제 데이터보다 **감(감각)** 으로 최적화를 진행함
  - 기술적으로 보면 콘솔 버전은 처음부터 설치 용량이 작았음  
    콘솔은 SSD를 전제로 빌드되어 중복 데이터가 없었기 때문임  
    PC 버전의 154GB는 **대규모 에셋 중복**의 결과였고, 초기에는 40~60GB 수준이었음  
    이후 엔진(Bitsquid/Stingray, [위키 링크](https://en.wikipedia.org/wiki/Bitsquid))가 단종된 상태에서 계속 개발을 이어가며 점점 커진 것임

- 지난 2년간 이 문제로 낭비된 하드웨어 자원이 최소 **1,000만 달러**에 달한다고 계산함  
  개발사는 수십만 달러의 엔지니어링 비용을 아끼기 위해 사용자에게 비용을 떠넘긴 셈임  
  이런 낭비를 막는 유일한 방법은 **소프트웨어 품질을 중시하는 문화**라고 생각함
  - Steam은 게임을 최대한 압축해서 배포하기 때문에 Helldivers 2의 경우 다운로드는 30~40GB였지만, 설치 후 150GB로 풀렸음 ([SteamDB 링크](https://steamdb.info/app/553850/depots/))
  - 사실 버그가 아니라 잘못된 HDD 로딩 시간 추정치에 기반한 **오판된 최적화 결정**이었음  
    개인적으로는 2TB 게임용 드라이브가 있어서 용량은 신경 쓰지 않았음
  - SSD 저장 공간의 월간 한계비용을 2.5달러/TB로 계산한 근거가 궁금하다는 질문이 나왔음  
    소비자 입장에서 이런 개념이 실질적인 비용인지 의문이라는 반응도 있었음  
    또 다른 사람은 “게임 하나 덜 설치하는 정도의 불편함일 뿐”이라고 덧붙였음

- 2014년 **Titanfall**도 비슷한 사례였음  
  전체 48GB 중 35GB가 **비압축 오디오**였는데, 듀얼코어 CPU를 위한 조치였다고 함 ([관련 기사](https://www.escapistmagazine.com/titanfall-dev-explains-the-games-35-gb-of-uncompressed-audio/))
  - **Call of Duty**도 비슷한 방식으로 악명 높았다는 이야기가 있었음
  - 커뮤니티 프로젝트 [r1delta](https://github.com/r1delta/r1delta)에서는 이 용량을 20GB 미만으로 줄였다고 함
  - 하지만 어떤 이는 “그건 변명”이라며, **Half-Life 2**도 MP3로 충분히 처리했음을 지적함  
    MP3 디코딩은 CPU 부하가 거의 없고, Titanfall의 오디오 포맷(160kbps OGG)은 손실 압축이었음
  - 또 다른 사용자는 **Opus 디코딩**조차 30MHz 수준의 CPU만으로 가능하다고 하며, 당시 기술로도 문제없었음을 설명함 ([성능 비교 링크](https://www.rockbox.org/wiki/CodecPerformanceComparison#ARM))

- AWS 계정에서 **사용되지 않는 리소스**를 정리해 월 1만 달러를 절약하는 사례와 비슷하다고 느낌  
  - 하지만 이번 경우는 단순히 잊힌 데이터가 아니라 **접근 시간 최적화**를 위한 중복 저장이었음  
    최근 **Monster Hunter: Wilds** 모드에서는 반대로 GPU 디컴프레션 병목을 줄이기 위해 텍스처를 미리 풀어 저장하는 방식이 쓰였음 ([영상 링크](https://youtu.be/AOxLV2US4Ac))
  - 우리 모두 이런 경험이 있지만, 이번엔 단순한 실수가 아니라 HDD 탐색 시간을 줄이려는 시도였음  
    나도 이제 클라우드 계정 정리하러 가야겠음

- 어떤 최적화가 있었는지 궁금했음  
  HDD는 물리적 배치가 일정하지 않아 **중복 저장으로 탐색 시간**을 줄이는 게 효과적이지 않을 수도 있음  
  혹시 단순히 빌드 시 ‘해시 기반 중복 제거’ 옵션을 꺼둔 게 원인이었을지도 모름
  - 실제로는 여러 위치에 동일 파일을 복사해 HDD 탐색 시간을 줄이려 했던 것 같음  
    중복 제거 후 설치 용량이 크게 줄었고, 업데이트 파일이 오히려 전체 게임보다 컸음  
    이제는 SSD가 기본인데, HDD 최적화를 위해 이런 노력을 한 건 과한 감이 있음
  - HDD는 회전판과 읽기 헤드가 있어 **광학 미디어와 유사한 최적화**가 가능함  
    각 스테이지별로 필요한 공통 리소스를 중복 포함시켜 한 번에 읽어들이는 방식임  
    이는 **대역폭을 위한 용량 희생** 전략으로, 과거 CD 시절에도 쓰였던 기법임

- 최근 **Hunt: Showdown**을 다운로드했는데 70GB였고, 한 달 뒤 업데이트가 동일한 크기로 다시 다운로드됨  
  아마 **전체 덮어쓰기 방식**으로 업데이트를 처리한 듯함
  - 반대로 일부 게임은 패치 용량은 작지만 패치 과정이 너무 느려서, 차라리 전체 재설치를 택하는 유저도 있음
  - 나도 다른 게임에서 이런 경험이 있었음  
    수십 GB를 다시 받게 되는 건 정말 비효율적임  
    이런 문제는 Steam이 커지기 전 이미 대부분의 게임이 해결했던 부분임

- Helldivers 2는 **오래된 엔진**(Bitsquid 기반)으로 만들어졌지만, 최신 기술이 아니어도 훌륭한 게임을 만들 수 있음을 보여줌
  - 개발이 시작될 당시에는 엔진이 아직 단종되지 않았고, **처음부터 다시 만드는 것보다** 계속 사용하는 게 합리적이었을 것임
  - Vermintide, Darktide에서도 같은 엔진 계열을 사용했으며, 여전히 충분히 쓸 만한 기술임
  - 다만 이 엔진은 버그가 많고, **사운드 엔진 문제**나 **호스트-클라이언트 동기화 버그**가 자주 발생함  
    커뮤니티가 직접 캠페인을 벌여 수정 요청을 해야 할 정도였음  
    지원이 중단된 엔진을 쓰지 않았다면 훨씬 안정적이었을 것임

- 예전에 게임 최적화 작업을 하며 런타임 기준으로 용량을 1/4로 줄였는데, 겉보기엔 똑같아서 프로듀서가 감흥이 없었던 기억이 있음  
  이번에도 내부 반발이 있었을지 궁금함

- Steam이 SSD 용량이 부족하다고 판단해 HDD를 캐시로 사용하면서, **업데이트보다 전체 재설치가 더 빨랐던 경험**이 있음  
  5분 다운로드 후 8시간 업데이트라니 황당했음  
  이번 업데이트로 이런 문제들이 개선되길 바람
  - 예전에 **사전 다운로드(preload)** 가 오히려 느렸던 이유도 비슷했음  
    이미 암호화된 파일을 디스크에서 다시 복호화하느라 **랜덤 액세스 부하**가 커졌기 때문임

- PC에서 중복 파일이 실제로 사용됐는지 궁금했음  
  HDD에서 특정 복제본이 더 빠른지 판단할 수 있을 정도로 파일 시스템 접근이 제한적인가 의문이었음
  - 사실은 어떤 복제본을 쓰느냐가 아니라, 각 **레벨 파일에 필요한 리소스를 중복 포함**시켜 한 번에 읽게 하는 구조였음  
    이렇게 하면 HDD의 탐색 없이 연속 읽기가 가능해짐  
    이는 **Crash Bandicoot** 시절부터 쓰이던 방식이며, 2024년에 HDD 최적화를 한 이유는 단순히 엔진 제약 때문이었을 것임
  - 또 다른 사람은 파일 시스템 자체가 이미 큰 아카이브처럼 동작하므로, 필요한 데이터를 순차적으로 묶어 저장하면 성능 저하 없이 간단히 해결할 수 있다고 설명함
