# 맥 게임의 흐릿한 렌더링 문제

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- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2025-08-16T01:34:55+09:00
- Updated: 2025-08-16T01:34:55+09:00
- Original source: [colincornaby.me](https://www.colincornaby.me/2025/08/your-mac-game-is-probably-rendering-blurry/)
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## Topic Body

- **MacBook**에서 전체 화면 게임 실행 시, 대부분의 게임이 **디스플레이 노치** 문제로 인해 흐릿하게 렌더링됨
- 시스템의 **해상도 선택** 메커니즘이 노치 영역을 고려하지 않아, 잘못된 출력 영역 선택을 야기함
- **16:10 해상도 선택**이 임시 방편이지만, 근본적으로 Apple의 API 설계 및 안내 부족이 원인임
- 대표적 게임들(Shadow of the Tomb Raider, No Man’s Sky 등)에서 문제 재현됨; 일부 최신 게임(Cyberpunk 2077)은 정상 처리
- Apple이 **HIG 및 API** 업데이트로 개발자 지침과 지원 개선 필요함

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### Problem: 맥 전체 화면 게임에서의 흐릿한 렌더링 원인

- 이 문제는 2023년 9월부터 FB13375033 이슈로 Apple에 제출되어 있음
- MacBook 디스플레이에서 게임을 전체 화면으로 실행하는 경우, 대부분의 게임이 **노치**(notch) 영역을 제대로 고려하지 않아 **렌더링 오류**가 발생함
- 많은 게임이 시스템에서 지원하는 해상도 목록을 받아 그 중 첫 번째(전체 디스플레이 영역 해상도)를 선택하지만, 실제로 AppKit에서 사용할 수 있는 전체 화면 영역은 노치 아래에 제한됨
- 게임이 **전체 디스플레이 해상도**로 출력할 경우, 실제 그릴 수 있는 영역이 더 작으므로 프레임이 세로로 압축되고 **블러 처리** 문제로 이어짐

### 맥 디스플레이의 영역 구조

- 맥 노치 디스플레이에는 세 가지 주요 영역이 있음
   - 전체 디스플레이 경계(노치와 메뉴 포함)
   - Safe area(노치 아래)
   - AppKit에서 활용 가능한 전체 화면 영역(메뉴바 아래)
- CGDisplayCopyAllDisplayModes 함수가 반환하는 해상도 목록에는 **전체 디스플레이 해상도**와 **메뉴바 아래 해상도(주로 16:10 비율)** 가 혼재되어 있음
- 대부분의 게임이 목록의 첫 항목(전체 화면 영역)을 사용하여 부정확한 출력을 함
- 예시: Shadow of the Tomb Raider는 기본적으로 전체 디스플레이 해상도(3456x2234)로 시작하지만, 실제로 그릴 수 있는 영역은 3456x2160임(74픽셀 차이로 인해 화면이 압축되고 흐릿하게 렌더링됨)

### Solution: 올바른 해상도 선택 및 임시 회피방안

- 사용자: Mac 노치 디스플레이에서 전체 화면 게임 실행 시, **16:10 해상도**를 직접 선택하는 것이 중요함(게임이 자동으로 맞추지 않음)
- 개발자: NSScreen의 safeAreaInsets 속성을 이용하여 해상도 목록을 **조금 더 정교하게 필터링** 필요
   - Safe area 기준에 부합하는 해상도만 걸러내는 알고리듬을 코드로 제공(4:3 등 일부 해상도가 과하게 필터링되는 부작용 있음)
   - 본질적으로는 Apple 차원의 개선이 필요함

### Affected Games: 대표적 영향 게임 및 처리 현황

- Shadow of the Tomb Raider, Control Ultimate Edition, No Man’s Sky, Riven, Stray 등 대부분이 **잘못된 해상도 기본값**으로 인해 압축 및 블러 렌더링 현상
   - Control: 자체적으로 해상도를 임의로 지정하지만 실제 Mac 해상도와 맞지 않음
   - No Man’s Sky: 올바르지 않은 비율과 safe area, non safe area 해상도를 모두 제공함
   - Riven, Stray: 압축된 해상도로 렌더링 디폴트 적용
- Cyberpunk 2077은 16:10 비율로 **정상 해상도**를 선택(내부 필터링 방식 미공개)
- World of Warcraft: 레거시 API로 노치까지 그릴 수 있어 전체 해상도 적용이 정상임

### What Apple could do: Apple의 대처 필요성

- HIG(Human Interface Guidelines) 문서에 노치 디스플레이 관련 **해상도 처리와 안내 추가** 필요
- AppKit/Cocoa에서 **해상도 필터링**을 손쉽게 할 수 있도록 CGDisplayMode 업데이트 요구
- 게임 최적화 전용 **새 API** 설계 필요(해상도 리스트 및 보일러플레이트 해소)
- 개발자에게는 해상도 질의 대신 자체 해상도 목록을 산출하거나 “렌더 스케일” 방식 사용 권장 고려
- 이러한 개선 적용 시, Apple의 공식 문서와 샘플 코드 업데이트 병행 필요

## Comments



### Comment 42541

- Author: neo
- Created: 2025-08-16T01:34:57+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견](https://news.ycombinator.com/item?id=44906305) 
* 나만 둥근 코너랑 노치가 있는 화면이 엄청 이상하게 느껴지는지 궁금함, 수십 년간 CRT 모니터의 애매한 기하학 때문에 고생하다가 드디어 완벽한 직사각형 디스플레이가 보편화됐는데, 이걸 다시 망치는 게 쿨해 보이려는 이유 때문이라는 게 아쉬움
   * 노치가 화면 영역을 빼앗는 바보 같은 게 아니라, 베젤이 줄어들면서 전체 화면 크기를 늘려주는 요소로 생각하면 됨, 그리고 노치 가까이 화면 코너가 오면, 노트북 외형이 둥글어서 화면도 꼭 같이 둥글어야 더 자연스러움, 사각형 화면이 둥근 노트북 귀퉁이에 있으면 이상해 보임, 하지만 상황에 따라 달라져서, Mac에서 비디오 재생 시엔 화면이 직사각형으로 바뀌고 노치 아래에서 재생됨, 실사용에선 더 큰 화면, 직장에선 둥근 코너, 메뉴바에 노치 들어가도 거슬리지 않음, 비디오와 게임 땐 직사각형 화면으로 바뀌는 식, 결국 다양한 장점과 유연함 때문에 꼭 나쁘게만 볼 필요 없는 부분임
   * 현재 기술로 가능한 선택지는 세 가지임, 1) 전면 카메라 없이 노베젤로 화면 최대화, 2) 전면 카메라 있지만 노베젤이라 화면이 5mm 짧아지고, 상단 5mm 영역은 아무 쓸모 없음, 3) 전면 카메라와 베젤/노치 조합에서, 가운데 '데드 스페이스'가 생기지만 옆 공간은 활용 가능, 그리고 대부분의 시간은 메뉴와 인디케이터가 상단에 떠있고 중간은 비어있으니, 노치 영역은 실제 앱 공간을 더 확보해주는 효과임, 게임도 #2, #3 방식 모두 데드 스페이스라 실제 차이 없음, 결국 노치는 실제 화면 가운데를 차지하는 게 아니라 좌우에 공간을 더해주는 셈임, 다만 해상도 리포팅 방식에는 문제 있다고 생각함 (앱에 전달하는 값이 실제와 다르면 혼란을 줌)
   * MacBook 노치 있는 모델을 사용 중인데 정말로 존재 자체가 잘 느껴지지 않음, MacBook 사용자들 대부분이 노치에 거의 신경 쓰지 않는 편임, 불만 가지는 분도 일부는 있지만 아주 소수임
   * 화면이 OLED인지 궁금함, 스마트폰은 다들 OLED임, 내 생각엔 노치는 사실 쓸모 없다고 보지만 어쨌든 전면 카메라 위치 때문에 필요함, OLED면 필요할 때마다 픽셀을 끄면 그냥 베젤처럼 보여서 기존 베젤 대안과 결국 비슷함
   * 나는 LCD에서 안티앨리어싱 없는 폰트가 더 보기 좋아서 선호했음, 픽셀의 각진 모서리가 깔끔하게 보이니까, 그런데도 많은 사람들이 부드러운 안티앨리어싱 효과를 선호함, 그게 CRT 느낌 때문인듯 함
* World of Warcraft는 노치까지 고려해서 UI가 노치를 피해서 나오는 옵션이 있음, 내부적으로 C_UI에 safe region을 불러온 뒤, UIParent를 거기에 맞춰 조정해서 게임 화면은 전체를 다 쓰지만 UI는 노치 아래에 맞춰 조절함
   * WoW는 항상 macOS를 일류 플랫폼으로 잘 대해줬음, Blizzard가 최근 신작에서 macOS 지원을 중단한 건 정말 아쉬움
* 이 상황은 Apple이 Mac의 게이밍에 신경을 안 쓴다는 사실을 보여줌, 나도 MBP, Mac Studio 등 엄청 투자했지만, 정작 하드웨어가 아니라 게이밍 소프트웨어의 한심한 관리로 한계가 생김, 그 배경에는 Apple이 Mac 게임에서 iOS처럼 30% 수수료를 못 챙기기 때문임, 결국 '겉으론 비금전적인 이유라 해도 모든 건 돈 때문'이라는 예전 선생님의 말이 떠오름
   * 진짜 더 큰 문제는 Apple의 문서화 수준이 너무 처참하다는 거임, 함수 시그니처 목록만 있는데 실제 활용법은 몇 년 전 WWDC 세션 찾아가봐야 하고, 거기 나온 게 맞는지도 애매함
   * Apple이 정말 게임에 신경 안 쓰는 건 맞지만, 노치 등 이런 문제 자체는 기술적으로 '마법 같은 추상화'를 제공한다고 하면서 일종의 모순이 생긴 결과임, 소프트웨어적으로 알아서 처리된다고 하는데, 실제로는 화면을 세밀하게 다루는 앱/게임은 다 따로 해킹/패치가 필요함, 매번 이런 식으로 기술적 한계와 추상화의 딜레마가 반복됨
   * Mac의 게임 시장에 신경 안 쓰는 건 게이밍이 본질적으로 마진이 낮은 비즈니스라는 인식 때문임, 일반적으로 게이머들은 하드웨어에 예민해서 부품 원가와 마진에 민감함(특히 SSD나 RAM 가격 등), Apple이 이윤을 높게 남기는 창작/엔터프라이즈 시장과는 완전히 다름
   * M3 Ultra Mac Studio를 쓰고 있음, $4,000 짜리 컴인데, StreamLabs로 뭐든 스트리밍 하려 하면(게임 안 켜도), 녹화가 끊기고 버벅거림, 이런 일이 왜 발생하는지 정말 이해가 안 감
   * Apple이 Mac에서 30%를 못 챙겨서 이런다는 주장은 설득력 없음, 왜냐면 기사의 대부분 Mac 게임이 App Store에 올라와 있어서 Apple은 수수료를 충분히 가져감, [Control Ultimate Edition](https://apps.apple.com/us/app/control-ultimate-edition/id6502953520), [Shadow of the Tomb Raider](https://apps.apple.com/us/app/shadow-of-the-tomb-raider/id1439569401), [Riven](https://apps.apple.com/us/app/riven/id1437437535), [Cyberpunk 2077 Ultimate](https://apps.apple.com/us/app/cyberpunk-2077-ultimate/id6633429424), [Stray](https://apps.apple.com/us/app/stray/id6451498949) 도 다 올라가 있음, 이건 Apple의 악의적 방해가 아니라 무능과 무관심에 가까움
* WoW 같은 구식 게임은 CoreGraphics의 레거시 전체화면 API를 써서 노치 영역 안까지 자유롭게 그릴 수 있음, Mac에 대해 잘 모르는데, 게임이 노치까지 포함해서 전체화면을 그려서 몰입감을 높이다가도 UI와 게임플레이는 안전영역만 쓰는 게 맞지 않나 생각함, 별로 신경 안 쓰고 해상도만 임의로 잡아버리는 Control 같은 게임은 그냥 귀찮아서 그랬나 궁금함
   * 게임마다 방식은 다르지만, 노치 위 영역은 그냥 검정색이거나 접근 자체가 불가하게 처리됨(커서도 못 이동함), 화면 자체에서 해당 파트가 빠진 것처럼 동작함, M1 Air처럼 노치가 없을 때와 똑같다고 보면 됨
* Apple만의 문제는 아님, Xbox 360에서도 2008년에 TV 오버스캔 이슈가 있었음, 해상도보다 작게 그려야 안전영역에 맞추는데, 개발할 땐 항상 따로 처리해야 했음, XNA에서 safe area rect를 제공한 덕에 좀 나아졌고 지금은 백버퍼 크기도 자유롭게 지정 가능, DLSS 등 쓸 때도 안전영역 1:1로 만드는 게 최선임, 결국 디스플레이 해상도와 렌더 해상도는 다를 수 있다는 걸 개발자가 명확히 인지해야 하고, wgpu, vulkan, AppKit, SDL, glfw 등 다양한 툴을 쓸 때도 마찬가지임
   * 본질적으로 너가 말한 건, 연산 자원을 아끼려고 일부러 화면을 더 작게 그리지만 결국 HDMI 출력할 땐 그대로 1080p로 다시 업스케일 되고, TV 오버스캔까지 겹치면서 오히려 문제가 심해질 수 있다는 거임, 사실 TV 오버스캔 문제는 커스텀 FoV랑 GUI 사이즈 조절 옵션만 있으면 해결 가능하니, 굳이 화면 자체를 줄일 필요 없다고 생각함
* 이번 기사에서 흐릿하게 렌더링된 부분에만 집중한게 놀라움, 실제로는 마우스 포인터 위치까지도 영향을 받음, 게임마다 매번 OS 메뉴에 들어가서 전체화면을 노치 아래로 옮기도록 강제로 설정해야 함, 이런 건 전체 시스템 차원의 접근성 옵션이어야 하는데 그렇지 않은 게 의문임
* 이 상황은 Mac의 게임 시장 규모를 잘 보여주는 사례임, 매우 작고 아쉬움
   * 실제로 Mac의 점유율은 Steam 하드웨어 설문 기준 1.88%에 불과함, Linux보다도 적음, 그래서 대부분의 개발자가 아예 신경을 안 씀
* M3 MacBook Pro를 일부러 산 이유가 게임을 못 해서임, 사이버보안 석사를 위해 신뢰할만 한 노트북이 필요했고, 만약 Windows 기반 고성능 노트북을 샀다면 게임에 빠질 것 같아서 이런 선택을 함, 현재 기기는 전반적으로 훌륭하지만, 게임할 때 지나치게 과열되어서 걱정됨, 그래서 그냥 게임은 포기함
* 이 사이트의 폰트는 몇몇 글자의 일부가 너무 얇음
   * 개인적으로 모든 글자 상단이 너무 얇다고 느낌, 실제로 잉크가 다 떨어진 프린터로 인쇄한 걸 읽는 기분임(Hacker News 전통대로 피드백 남김)
* 기존 소프트웨어 안 깨고 이걸 고칠 방법이 궁금함, 리스트 재정렬?
   * Windows가 한 것처럼, 실행 중인 어플이 레거시 게임이면 OS 코드가 '거짓' 시스템 정보를 전달해서 화면이 잘 나오게 할 수 있음, 이런 식 접근이 Windows가 게임용 플랫폼으로 성공한 주요 원인이었음, 지금도 완전히 사라지진 않았지만 과거엔 이런 방식이 훨씬 더 흔했음
