# Apple의 Liquid Glass: 미적 일관성의 함정

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- Type: news
- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2025-07-25T09:51:01+09:00
- Updated: 2025-07-25T09:51:01+09:00
- Original source: [maxvanijsselmuiden.nl](https://www.maxvanijsselmuiden.nl/liquid-glass)
- Points: 6
- Comments: 1

## Summary

Apple이 최근 공개한 **Liquid Glass 디자인 시스템**은 모든 플랫폼에서 **투명성과 미적 일관성**을 강조하지만, 전통적인 2D 환경에서는 **가독성 저하 및 정보 계층 약화**라는 사용성 문제를 드러냅니다. **공간 컴퓨팅(visionOS)** 환경에서는 몰입감과 안전성 강화에 긍정적이지만, 아이폰이나 맥 등에서는 **디자인 논리성 약화와 기능성 희생**이 우려됩니다. Apple 역시 **iOS 26 베타**에서 투명도 및 블러 효과 조정 등 보완 움직임을 보이고 있어, **디자인에서 본질적인 기능 우선 원칙**이 다시 주목받고 있습니다.

## Topic Body

- **Apple의 새로운 디자인 시스템 Liquid Glass**는 WWDC 2025에서 발표된 **투명 인터페이스**로, 공간 컴퓨팅 환경에는 적합하지만 기존 2D UI에서는 **가독성 저하와 기능성 약화**라는 문제를 드러냄  
- **스큐어모피즘**처럼 한때 디지털 이해를 돕던 디자인도 시간이 지나면 본질이 흐려지듯, **투명함의 일관성 추구가 전통적 환경에서는 오히려 사용자 경험을 저해**함  
- **Apple은 모든 플랫폼에서 시각적 통일성을 강조**하지만, 이는 바쁜 배경 위에 텍스트를 올려 **정보 계층이 흐려지고 읽기 어려워지는 단점**을 초래함  
- **공간 컴퓨팅(visionOS)에서는 안전성과 몰입감 측면에서 투명 디자인이 타당**하지만, 아이폰·맥 등 일반 환경에서는 **디자인 논리가 약해지고 기능보다 외관이 우선시됨**  
- **최근 iOS 26 베타에서 투명도 감소 및 블러 효과 강화 등 Apple도 점차 문제를 인지 중**이며, **디자인은 미학이 아니라 기능을 우선해야 한다**는 교훈을 다시 환기시킴  
  
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### Liquid Glass: 미적 일관성이 기능을 압도할 때  
  
- **Apple Liquid Glass**는 2025년 WWDC에서 공개된 **전 플랫폼 통합 투명 디자인 시스템**  
- 공간 컴퓨팅(AR/VR) 환경을 염두에 두었으나, **기존 2D 인터페이스에서도 일관성 유지**를 강하게 밀어붙임  
- 초기 발표 당시 "이렇게 투명하면 아무것도 읽을 수 없는데 진심인가?"라는 반응 다수  
  
### 스큐어모피즘의 교훈  
  
- **스큐어모피즘**(실물 은유)은 초창기 컴퓨팅에서 낯선 개념을 직관적으로 이해시키는 데 큰 역할  
    - 예: 플로피디스크=저장, 휴지통=삭제 등  
- Apple은 모바일에서도 서랍, 메모지, 주소록 등 실물 비유로 **초기 사용자 적응을 유도**  
- 그러나 **은유의 본질이 사라지고 익숙함만 남는 순간, 미학적 요소가 기능을 앞지르기 시작**  
- **투명 디자인 역시 컨텍스트에 따라 미학과 기능 사이에서 균형을 잡아야 함**  
  
### 일관성의 대가  
  
- Liquid Glass의 문제는 **투명성 자체가 아니라, "모든 플랫폼에 동일하게 적용"하려는 시도**  
- 일관성으로 시각적 통일성을 얻었지만, **배경이 복잡할수록 텍스트와 UI 요소의 계층이 모호해지고 가독성이 저하**  
- **기능보다 미학을 우선하는 자동차 터치스크린 트렌드와 유사** — 실제로 물리 버튼이 더 안전한 상황을 무시  
  
### 공간 컴퓨팅에서의 예외적 타당성  
  
- **visionOS와 같은 공간 컴퓨팅 환경에서는 주변 현실 인식과 안전성, 몰입감 유지가 중요**  
    - 투명 UI가 “유리창을 통해 보는 듯한” 몰입형 경험을 제공  
    - Apple도 개발 가이드에서 "투명 중첩 자제, 글꼴 굵게, 대비 강화" 등 **가독성 유지 권고**  
- 하지만 **폰/PC 등 2D 환경에서는 투명성이 제공하는 실질적 이점이 없음**  
  
### Apple의 변화 신호  
  
- **초기 iOS 26 베타**는 투명도가 높았으나, 최근 베타에서는 **투명도 줄이고 블러 효과 추가 등** 가독성 개선 시도 중  
- 이는 **물리적 노브로 회귀하는 자동차 UI 변화와 유사**, 신기술보다 **기본 기능성과 사용성을 재평가**하는 흐름 반영  
  
### 결론: 디자인은 기능이 우선  
  
- **디자인은 단순히 미적 요소가 아닌, 실질적 사용성의 문제**  
- 사용자가 느끼는 불편, 혼란, 불만은 결국 **디자인 실패의 신호**임  
- **Liquid Glass가 미적 트렌드로 남을지, 실제 사용자 편의를 해치지 않게 보완될지**는 앞으로의 개선 여부에 달림

## Comments



### Comment 41781

- Author: neo
- Created: 2025-07-25T09:52:02+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견](https://news.ycombinator.com/item?id=44658103)   
* 투명도, 블러, 그리고 대비 문제는 정말 **어이없는 문제**임에도 분명히 고쳐질 거라고 기대함, 하지만 iOS 26에서 더 걱정스러운 건 점점 더 UI를 **숨기려는 경향**임, 곳곳에 ‘…’ 메뉴가 늘어나고 심지어 어떤 것은 스크롤 제스처를 해야만 나타남, 예전엔 언제든 한 번만 탭 하면 나왔던 기능들이 이제는 세 번씩 행동해야 사용할 수 있게 됨, 커다란 화면과 수많은 픽셀, 하드웨어 버튼까지 있는데 대부분의 앱에서 메인 콘텐츠 창만 남기는 현상임, UI는 정말 **중요한 요소**라고 생각함, 과감한 UI를 원하고 실제로 기능과 설명이 명확한 버튼과 정보가 드러나는 UI가 필요하다고 느끼는 중임, 멋지고 반짝이게 만들어도 좋으니 제발 UI 자체를 **숨기지 않았으면** 함  
  * 대부분의 앱에서는 **UI 요소가 너무 많으면** 작업 공간을 낭비한다고 여김, 나는 오히려 빈 공간이 더 필요한 사용자인 입장임, 메뉴 바와 단축키를 활용하던 예전 UI가 오히려 더 효율적이었다고 생각함, 온갖 위젯, 구분선, 점, 미니 버튼에 작업 공간의 3분의 1을 빼앗기는 게 싫음  
  * iOS 7이 처음 나왔을 때도 똑같은 생각을 했었음, 숨겨진 메뉴, 한 번에 동작하지 않는 터치 타겟, 보기 힘든 폰트, 나쁜 대비 등 여러 **불편한 디자인 요소**가 있었지만 결국 고쳐지지 않았고 오히려 테슬라 차량 UI 등 다른 곳에도 퍼졌음, 읽기 힘든 디스플레이, 여러 번 눌러야 하는 중요한 기능 등 너무 많은 문제가 있음  
  * 개인적으로도 심하게 공감함, Windows의 최소화/복원 시 애니메이션 등 순수하게 미학을 위해 **실용성이 떨어지는** 기능이 도입되는 게 싫었음, 업무용 기기에서는 Windows 2000 스타일이 최신 UI보다 훨씬 나음  
  * 누가 봐도 명백하게 이상한 부분인데 처음부터 도입됐다는 자체가 의아하게 느껴짐, **권력자인 고위직의 무능**과 무관심을 절대 과소평가하면 안 된다고 봄  
  * 카메라 앱에서 ‘**카메라 전환**’ 버튼이 바로 안 보이고 약 2초 후에 슬라이드로 나타나는 것, 이 정도면 “약간 짜증”이 아니라 정말 불편한 문제임  
* 이런 문제는 업계 전반에 만연함, 대부분의 메이저 OS가 이미 완성형임에도 **풀타임 디자이너**들이 뭔가 계속 만들어야 하니 기존 제품을 꾸준히 바꿔버리는 상황임, 특히 **과감한 리디자인**일수록 성과 평가에 유리함  
  * 디자이너가 트렌드 쫓거나 급진적 변화를 원한다는 인식도 있지만, 실제로 내가 겪은 UX 디자이너들은 **사용성 테스트**나 워크플로우 단순화 등 실제 기능성과 관련된 활동에 더 집중함, 오히려 전체 재설계나 “더 현대적으로 만들어라”라는 명령은 영업, 제품 오너, 그리고 경쟁사의 압력에서 나온 경우가 많았음  
  * 스마트폰 디자인 자체는 10년 넘게 크게 변하지 않았다고 생각함, 이젠 대부분 네모난 판형이 표준이고, Apple이 제품 라인을 하나로 **통합**하는 과정임, 앞으로는 기기간의 **완벽한 연동**이 핵심이 될 것이고, liquid glass UI도 공간 컴퓨팅을 위한 사전 준비라고 봄  
  * 변화를 주지 않으면 **젊은 세대에게 소외**되고 이는 비즈니스에도 위협이 됨, 결국 “기능 우선”만을 고집하는 것은 현실과 다름, 사람들은 자신을 돋보이게 하는 것에도 돈을 씀, 물론 디자이너가 트렌드를 잘못 잡으면 신제품이 오히려 **비호감**이 될 수도 있음  
  * 디자이너를 비난하는 건 **진부한 이야기**인 것 같음, 실제로는 개인이 최종 제품에 미치는 영향은 제한적임, 실제 변화는 브랜드나 기업 이미지 강화를 위해 경영진이 판단해 결정하는 과정이라는 점을 간과하면 안 된다고 생각함  
  * 고객들은 끊임없이 **신선한 디자인**을 요구하고, 기다리는 사이에 오히려 사용자들이 **이탈**하기 때문이라고 경험적으로 느낌, 디자이너에게 책임을 돌리지만 실제론 PM과 개발자들이 더 많은 결정을 내리는 경우가 많음  
* 개인적으로 liquid glass가 특별히 예뻐 보이지 않음, 오히려 그동안 Apple의 비주얼 디자인을 좋아하는 편이었기에 더욱 의아함, 굴절효과는 참신하지만 요소가 고정된 상태에서는 이전에 있던 **glassmorphism**과 별반 다르지 않게 느껴짐, 대다수에서는 지저분하게 겹쳐지고 쉽게 복잡해짐, 장점이라면 그룹 레이어가 더 명확해졌는데 이것 또한 미묘한 3D 또는 **자이로를 활용한 효과**로 더 잘 살릴 수 있다고 봄, Apple이 일부러 webview로 구현할 수 없는 효과를 만들어 **native 앱으로 개발자 유도**하려한 것 같음  
  * 마찬가지로 liquid glass 디자인이 macOS에서는 너무 과하게 느껴짐, **과도한 패딩**, 낮은 정보 밀도 등이 문제임, 메뉴바 텍스트가 배경 색상에 따라 변경되지 않아 가독성이 최악임, 결국 macOS와 iPad OS가 **통합**되어 가는 느낌임, 한편 Google의 Material 3는 미적으로 나은데, Apple의 다른 편의 기능을 포기해야 하는 게 아쉬움, 결국 **경쟁 부재**가 문제라는 생각임, Apple이 특정 효과를 webview로 못 따라오게 만들고 30% 수수료를 계속 받으려는 의도가 느껴짐  
  * 이런 고광택 효과 자체가 **계산적으로 비싸서** 타사 저사양 기기에서는 쉽게 따라하지 못하게 만드는 목적도 있다고 봄, 최신 기기를 구매하도록 유도 효과도 기대할 듯함  
* 기사 마지막에 언급된 내용이 핵심임, iOS 26 베타가 **투명도는 줄이고 블러 효과를 추가**했다는 점임, 베타 버전은 변화 중이니 iOS 27쯤 가면 Apple이 제대로 밸런스를 찾을 것이라 기대함  
  * 베타든 정식버전이든 Apple 관련 비판을 억누르려는 움직임이 항상 있음, 하지만 그런 방식의 태도가 늘 지루하게 느껴짐  
  * 최근 베타 패치에서 효과를 줄였다가 다시 복구하는 등 반복 중임, 과거 macOS도 usability 하락을 끝내 바로잡지 못했는데 불과 몇 주 만에 다 고칠 수 있을지는 의문임  
  * Apple이 “세밀하게 설계된 혁신적 디자인”이라 대대적으로 홍보해 놓고 이제 와서 “베타니까”라고 반박하는 게 별로 설득력 없다고 봄, 실제로 공개된 스크린샷부터 이미 대대적으로 **비판받은 부분**이 많았음, Apple 스스로 이런 방향을 택했고, 욕을 먹어도 그대로 밀고 나갈 것 같음, 실제로 얼마만큼 되돌릴지 두고 봐야겠지만 큰 성과를 냈다고 자평할 것이 거의 확실함  
  * 베타가 실험 단계이긴 하지만, 베타는 원래 **상당히 완성된** 상태여야 함, Apple은 beta에서 liquid glass를 제대로 홍보했으니 강한 피드백이 더 필요하다고 생각함  
  * iOS 7의 디자인 과도 현상은 지금도 개발자 커뮤니티에서 농담처럼 회자됨, 적정 수준을 찾는다는 건 항상 **의문스러운 숙제**임  
* 투명한 효과와 리얼한 굴절을 위해 얼마나 많은 **셰이더**를 돌려야 하는지 답답함, 그리고 점점 커지는 **둥근 모서리**까지 정말 화가 남  
  * 사실 최신 아이폰 프로세서의 성능을 생각하면 이런 셰이더 연산은 **아주 미미한 수준**임, 실질적으로 성능 저하나 발열에 큰 영향 없음  
  * 어쩌면 Apple Intelligence용으로 늘어난 GPU/NPU 자원을 **디자인 효과**로 소모하려는 것일 수 있음, 하지만 유리 효과만으론 실질적인 하드웨어 활용엔 부족함  
  * 모든 제품에서 **둥근 모서리**가 강조된 것은 앞으로 Apple의 하드웨어 디자인이 AR/VR/MR 형태로 크게 변할 사전 신호라고 생각함  
  * 그러나 **과도한 둥근 모서리**는 실제로 화면 공간 낭비임  
  * 재미있게 느끼는 점은, cryptocurrency나 AI의 **에너지 소비**에는 격렬히 반대하는 사람들이 정작 불필요한 UI 효과로 기기의 전체 전력 소비가 10%라도 늘어나면 그건 아무렇지 않게 여기는 모순임, 실제로 1억 단위 디바이스에서 전체 에너지 소비가 엄청 늘 수 있음에도 **실질적 효용**은 없음  
* Apple이 세계 최고의 **디자이너**들을 고용하고도 이런 명백한 오류나 아쉬운 디자인이 왜 반복적으로 벌어지는지 의문임, 예를 들어 첫 베타에선 알림이 있을 경우 잠금화면이 **거의 보이지 않게** 되었는데 이런 건 어떻게 놓쳤는지 이해가 안 감, 밝은 파란색 텍스트 등 **가독성 저하 현상**도 명확함, 실제로는 디자이너가 아니라 QA나 의사결정 과정에 문제가 있는 게 아닌지 고민임, 베타든 정식이든 내부에서도 우리가 테스트하는 만큼, 오랜 기간 자체적으로 평가했을 거라 믿고 싶음, 그저 소셜 미디어의 반응에 좌우돼 바로바로 바꾸진 않았기를 바람  
  * 두 가지 가능성이 있다고 생각함, 첫째는 Apple Intelligence가 기대 이하라서 **급조된 대표 신기능**으로 liquid glass가 들어간 것일 수 있음, 둘째는 경영진이 강한 비전만 고수해 아래의 피드백을 반영하지 않고 있다는 점임, 만약 minor 패치 위주로만 갔다면 불만은 적었지만 신선함 부족으로 의미 없는 업데이트가 됐을 것임, 지금은 오히려 모든 곳에서 **부정적 반응**이 폭발하는 상황임  
  * Apple이 기능보다 **감정적 디자인**을 중시하고 독창적이고 적은 선택지를 제공하는 전략으로 성공한 회사임, 개인적으로 이런 전략이 그리 좋진 않지만 대중적으로 매우 잘 먹히는 선택이라는 점 자체는 부정할 수 없음  
  * 베타에는 항상 이런 이슈가 있기 때문에 굳이 놀라울 건 없다 생각함, 베타의 의미를 잊은 사람들이 많다고 느낌  
* 글을 다시 쓰기 시작하면서 최근 기술인들과 디자이너들이 고민하는 **Liquid Glass**에 대해 생각을 공유함, 일관성 측면에서는 이해가 되지만 과연 이게 올바른 방향인지 의문임, 어서 **가독성** 문제가 해결되길 바라고, 혹시 이게 새로운 Windows Vista가 되는 건 아닌지 기대 반 걱정 반임  
  * Apple이 **시각적 일관성**에 치중하는 게 마치 단순한 텍스트를 읽으려는데도 “JavaScript를 켜세요”라는 메시지가 뜨는 불필요한 상황처럼 느껴짐  
* **가독성**과 글꼴에 관심이 많음, 많은 작업에서 스큐어모피즘이 지나치게 배제되어 개성이 없어진 걸 느꼈음, 지금은 하드웨어를 닮은 UI가 오히려 **직관적**일 때도 있었음, 요즘 신차를 고르는 중인데 어떤 회사가 실제 버튼 등 **물리적인 조작계**를 다시 도입하는지 궁금함  
  * 부가티의 신형 Tourbillon은 **완전 아날로그 계기판과 버튼 기반** 컨셉으로 가고 있음, 최근 평면 터치스크린이 대중화돼 럭셔리 감성이 사라지고 있다는 피드백을 받은 듯함, 결국 럭셔리 브랜드도 이런 트렌드를 다시 도입하게 될 것임  
  * 디지털 디스플레이나 터치스크린 없는 신차면 환영함, 아마 90년대 이전 차량을 복원해 써야 할 듯함  
  * 내 새 토요타 차량은 오디오, 에어컨 등 모든 제어가 **물리적 인터페이스**임, 단지 인포테인먼트만 디지털임  
  * Mazda 역시 대체로 **물리 버튼**을 고수함  
* **형태가 기능을 앞서는** 예쁜 건 일상에서 좋을 수 있지만, GUI는 결국 도구이기 때문에 불필요한 장식은 효율만 해침, 예쁜 해머 같은 건 아무도 안 만든다고 생각함  
  * 여기에 반박하며 예쁜 해머 링크로 유쾌하게 응수함  
  * 점점 더 다양한 기기가 하나의 플랫폼 OS와 UI로 통합되는 현실이 두려움, 전문가용(해머 비유)까지도 **소비자 중심의 UI**로 귀결돼, 결국 기능 특화보다 **시장 규모**가 큰 소비자 쪽 UI가 선택될 것임, 그래서 "Joe가 8d 못을 박았다"는 식의 농담이 나오는 상황임  
  * GUI는 도구이니 **꾸밈없는 단순함**이 최적이라는 부분에 동의하지 않음, 만약 그렇다면 다들 CDE(고전 데스크탑 환경)를 쓸 거라고 생각함
