# 빠르게 움직이고, 포기하기

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## Metadata

- GeekNews HTML: [https://news.hada.io/topic?id=16919](https://news.hada.io/topic?id=16919)
- GeekNews Markdown: [https://news.hada.io/topic/16919.md](https://news.hada.io/topic/16919.md)
- Type: GN+
- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2024-09-25T09:48:53+09:00
- Updated: 2024-09-25T09:48:53+09:00
- Original source: [engineersneedart.com](https://engineersneedart.com/blog/movefast/movefast.html)
- Points: 2
- Comments: 1

## Topic Body

- 가을이 되면 과거를 돌아보게 됨  
- 오래된 하드 드라이브에서 35년 전 작성한 게임을 복구하려고 시도함  
- 예전의 쉐어웨어 게임을 디스크 이미지로 모아 GitHub에 게시함  
  
###### 거의 완성되지 않은 프로젝트들  
- 과거의 게임 실험들을 다시 발견하고 복구하는 과정에서 많은 것을 배움  
- 일부 실험들은 조금 더 시간을 투자했다면 좋은 게임이 되었을 수도 있음  
- 예를 들어, AirBikes는 미래 지향적인 레이싱 게임이 될 예정이었음  
  
###### 빠르게 움직이기  
- 1991년에 작성한 게임과 "크리에이터 코드" 목록을 발견함  
- 크리에이터 코드는 당시의 번들 식별자와 유사한 개념이었음  
- 27개의 타이틀 중 5개를 출시했으며, 나머지는 빠르게 프로토타입을 만들기 위한 실험이었음  
  
###### 프로토타입 만들기  
- 게임이 재미있는지 확인하기 위해 빠르게 프로토타입을 만드는 것이 중요함  
- 예를 들어, 연을 조종하는 게임이 재미있는지 확인하기 위해 몇 일 만에 프로토타입을 만듦  
- 게임의 재미는 종종 예상치 못한 요소에서 나옴  
  
###### 포기하기  
- 일부 게임은 시작은 좋았지만 끝까지 완성되지 못함  
- 예를 들어, Thief of Baghdad는 마법 양탄자를 타고 다니는 게임이었지만, 더 이상 발전하지 못함  
- 혼자서 모든 것을 개발하는 것은 매우 어려운 일임  
  
###### 완전히 죽지 않음  
- shelved 프로젝트는 언제든지 다시 돌아갈 수 있음  
- 예를 들어, Thief of Baghdad를 18개월 후에 다시 시도했지만, 결국 다시 포기함  
- shelved 프로젝트에서 코드를 재활용할 수 있음  
  
###### 샐러리맨  
- 1990년대 후반, Apple에서 일하게 되면서 더 이상 개인 프로젝트를 할 수 없게 됨  
- Apple에서의 경험은 빠른 프로토타이핑 접근 방식을 계속 사용하게 함  
- 동료들은 주로 화이트보드에서 계획을 세우고, 나는 빠르게 코드를 작성함  
  
###### A.B.I. (“Always Be Iterating.”)  
- Apple에서의 경험을 통해 자신이 기여하는 직원임을 느끼게 됨  
- 빠른 프로그래밍 능력을 인정받음  
- 딸들에게 "항상 반복하라"는 교훈을 전함  
  
###### GN⁺의 정리  
- 이 글은 과거의 게임 개발 경험을 통해 얻은 교훈을 공유함  
- 빠른 프로토타이핑과 반복의 중요성을 강조함  
- 게임 개발자들에게 유용한 인사이트를 제공함

## Comments



### Comment 29193

- Author: neo
- Created: 2024-09-25T09:48:53+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견](https://news.ycombinator.com/item?id=41635583) 
- 많은 회사들이 새로운 기능을 출시하고, 시간이 지나면서 버그가 쌓이는 문제를 겪음. 원래 개발자는 다른 팀으로 이동하고, 남은 엔지니어들이 유지보수를 맡음. 이는 매우 힘든 상황임
- 1989년부터 프로그래밍을 시작한 이후로 많은 프로젝트를 포기했음. 대부분 게임이었고, Mac Plus나 Mac LC에서 작성됨. UBI가 인간의 잠재력을 크게 증대시킬 수 있다고 생각함
- 68K Macintosh용 소프트웨어를 다시 개발하고 있음. 옛날 코드를 새로운 시각으로 보는 것이 흥미로움. 1비트 아트에 대한 애정이 있음. 제한된 시스템에서 프로그래밍하는 것이 현대의 모든 것을 할 수 있는 환경과는 다름
- 프로젝트를 포기하는 것이 괜찮다고 생각함. 작은 프로젝트부터 시작해 완성하는 기술을 익히는 것이 중요함. 친구들은 게임 엔진을 만들다가 지쳐버리곤 함. 작은 것부터 시작해 점점 큰 프로젝트로 나아가는 것이 좋음
- 자동차 프로토타입이 Spy Hunter 그래픽을 떠올리게 했음. 추억 여행을 하게 됨
- 어릴 때 Mac에서 프로그래밍을 배우며 Glider와 Pararena를 많이 플레이했음. ResEdit에서 게임의 리소스 포크를 탐험했음. 작은 쉐어웨어 게임을 완성하고 AOL에 업로드했음. 캘리포니아에서 온 수표를 받았을 때 매우 놀랐음. 초기 Mac 시절은 특별한 시간이었음
- 스크린샷의 픽셀 아트가 매우 멋짐
- 작은 것들을 출시하고 반복하는 것이 더 많은 것을 배우고 얻는 방법임
- 프로젝트를 포기하는 것을 정상화하는 것이 좋은 아이디어인지 확신할 수 없음. 완성하는 것도 중요함
- 나쁜 코드나 유지보수하기 어려운 코드를 작성하는 것은 좋지 않음. 무료 호스팅 서비스를 사용하고, 공용 저장소에 프로젝트를 올려 다른 사람이 찾을 수 있게 함. 좋은 문서를 작성해 누구나 프로젝트를 실행할 수 있게 함
