# 스타크래프트: 두 개의 막으로 본 역사

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## Metadata

- GeekNews HTML: [https://news.hada.io/topic?id=15728](https://news.hada.io/topic?id=15728)
- GeekNews Markdown: [https://news.hada.io/topic/15728.md](https://news.hada.io/topic/15728.md)
- Type: GN+
- Author: [neo](https://news.hada.io/@neo)
- Published: 2024-07-07T17:34:04+09:00
- Updated: 2024-07-07T17:34:04+09:00
- Original source: [filfre.net](https://www.filfre.net/2024/07/starcraft-a-history-in-two-acts/)
- Points: 1
- Comments: 1

## Topic Body

### Act 1: Starcraft the Game

- **Blizzard Entertainment의 성공과 기대**
  - 1995년 Warcraft: Orcs and Humans의 성공 이후, Blizzard는 다양한 프로젝트를 시작했음
  - Starcraft는 Warcraft II 엔진을 사용하여 빠르게 개발될 예정이었음

- **E3 1996에서의 첫 공개**
  - Starcraft의 초기 버전은 게임 기자들로부터 혹평을 받았음
  - Blizzard는 프로젝트를 재검토하고 Starcraft와 Diablo만 남기기로 결정했음

- **Blizzard의 새로운 운영 방식**
  - 적은 수의 게임을 출시하되, 모든 게임을 최고 수준으로 만들기로 함
  - Starcraft는 1998년 3월에 출시되었으며, Warcraft III는 2002년에 출시되었음

- **Starcraft의 혁신적인 디자인**
  - 세 가지 독특한 진영: Terran, Zerg, Protoss
  - 각 진영은 고유한 플레이 스타일을 가졌으며, 비대칭 디자인을 채택했음
  - 싱글 플레이 캠페인은 세 진영을 순차적으로 플레이하도록 구성되었음

- **멀티플레이어와 Battle.net**
  - Battle.net은 Diablo와 함께 출시되었으며, Starcraft의 멀티플레이어 성공에 큰 기여를 했음
  - 게임의 균형을 맞추기 위해 Rob Pardo가 투입되었음

- **Starcraft의 출시와 성공**
  - 1998년 3월 27일 출시, 첫 9개월 동안 150만 장 이상 판매
  - Battle.net의 동시 접속자 수는 10만 명을 넘었음

### Act 2: Starcraft와 관전 스포츠의 부상

- **Starcraft와 e스포츠의 탄생**
  - Starcraft는 균형 잡힌 게임 디자인 덕분에 e스포츠에 적합했음
  - 빠른 경기 진행과 복잡한 전략 덕분에 관전 스포츠로 인기를 끌었음

- **한국에서의 Starcraft 인기**
  - 1997년 경제 위기 이후 PC방이 급증하며 Starcraft가 큰 인기를 끌었음
  - PC방은 빠른 인터넷 연결을 제공하며, 많은 사람들이 Starcraft를 즐겼음

- **프로 e스포츠의 시작**
  - 황형준이 Tooniverse에서 Starcraft 토너먼트를 방송하며 큰 인기를 끌었음
  - OnGameNet 채널이 설립되었고, Starcraft 선수들은 전국적인 유명인이 되었음

- **Starcraft의 전성기**
  - 2002년 서울에서 열린 결승전에는 2만 명의 팬이 참석했음
  - 스타 선수들은 연간 수십만 달러를 벌었으며, Starcraft는 한국에서 가장 인기 있는 스포츠 중 하나가 되었음

- **Starcraft II와 e스포츠의 변화**
  - 2010년 Starcraft II 출시, 그러나 원작만큼의 인기를 끌지 못했음
  - League of Legends가 새로운 e스포츠 강자로 떠오름

### GN⁺의 정리

- Starcraft는 Blizzard의 혁신적인 게임 디자인과 균형 잡힌 플레이 덕분에 큰 성공을 거두었음
- 한국에서의 경제 위기와 PC방 문화가 Starcraft의 인기에 큰 기여를 했음
- Starcraft는 e스포츠의 탄생과 발전에 중요한 역할을 했으며, 오늘날의 e스포츠 문화에 큰 영향을 미쳤음
- Starcraft II는 원작만큼의 인기를 끌지 못했지만, League of Legends와 같은 게임들이 그 뒤를 이었음

## Comments



### Comment 27038

- Author: neo
- Created: 2024-07-07T17:34:05+09:00
- Points: 1

###### [Hacker News 의견](https://news.ycombinator.com/item?id=40883940) 
- Blizzard의 StarCraft 판매팀은 한국에서 첫 해에 4,000부 판매를 예상했으나, 실제로는 100배 이상 팔림
- Pat Wyatt의 블로그를 읽어보면 초기 StarCraft 개발에 대한 기술적인 관점을 얻을 수 있음
- Blizzcon 2018에 참석한 경험이 매우 기억에 남음
  - StarCraft의 정점이었고, 첫 비한국인 챔피언 Serral을 본 순간이었음
  - Serral은 한국 선수들과의 경기에서 언더독이 아니었음
  - 그의 겸손하고 존경스러운 말이 매우 영감을 주었음
- 한국에서 StarCraft가 히트한 이유 중 하나는 50년간의 일본 문화 수입 금지가 1998년 말부터 완화되었기 때문임
  - 국내 암호화 요구사항도 한국 컴퓨팅 환경의 독특함을 설명함
- StarCraft 2의 경로 찾기 기능이 매우 인상적임
  - 수백 개의 유닛이 물처럼 움직이는 방식이 놀라움
  - 특별한 기술이 무엇인지 궁금함
- 최근 Brood War를 재설치했음
  - Battle.net 에뮬레이션의 현재 상태를 알고 싶음
  - Microsoft-Vivendi-Activision-Zenimax-Blizzard의 간섭 없이 온라인으로 플레이하고 싶음
- SC2 출시 후 논의가 줄어든 것이 아쉬움
  - Pro Brood War는 여전히 활발하며, 덜 착취적인 비즈니스 모델을 가짐
  - 새로운 빌드가 계속 개발되고 있음
  - SC:BW의 밸런스 접근 방식에 대한 심층 분석을 원함
- SC2의 게임플레이가 SC1/Brood War만큼 재미있지 않다고 생각함
  - SC1/Brood War의 원초적인 느낌이 SC2에서는 사라진 것 같음
- Giyom (Gulliaume Patry)의 근황이 궁금함
  - ElKY (Bertrand Grospeller)는 유명한 포커 플레이어가 되었음
- Blizzard가 온라인 계정을 만들어야만 싱글 플레이어 게임을 할 수 있게 했을 때 게임을 그만두었음
  - LAN 플레이가 없어짐
  - 이러한 마찰이 게임의 인기를 떨어뜨릴 수 있다고 생각함
